Bonjour,
dans ce sujet je souhaite discuter de la partie conception de plans (composants et vaisseaux) dans Présence. L'un de mes objectifs en développant Présence était de rendre plus consistantes les occupations alternatives (tout le monde n'étant pas intéressé par passer son temps à taper sur son voisin à grand coups de vaisseaux).
Que faire donc pour rendre le métier de concepteur possible et intéressant ? Je vois deux axes de travail :
- faire en sorte que pour le joueur le temps passé à imaginer des plans de vaisseaux soit ludique ;
- soigner la partie économie autour des plans afin qu'il soit possible d'en faire son activité principale.
Pour le premier axe, le moteur de jeu actuel est plus
détaillé et ouvert que celui de Weymery ou Septentrion. Il n'y a pas de tailles fixes de vaisseaux et il tient compte de plus de caractéristiques (par exemple en faisant le distinguo entre le volume et la masse du vaisseau). Tout cela a pour but de permettre au joueur beaucoup plus de choix lors de la conception d'un plan de vaisseau.
En revanche, au niveau des composants aujourd'hui le moteur de jeu ne présente aucune originalité et peu d'intérêt : il permet seulement de choisir un nom et un niveau (fonction de son niveau dans la technologie correspondante) influant sur la caractéristique principale du composant.
Pour le second axe, la partie économique, le moteur de jeu permet actuellement le classique modèle plan public et royalties. Qui ne me convient pas.
La partie présentation étant terminée, passons aux évolutions que j'envisage.
Ralentir les conceptions : aujourd'hui la conception d'un plan est instantanée, un ordre coutant une unité de temps suffit. Dans Septentrion ce modèle a généré la création d'une multitude de plans. Dans Weymery une limite fixe de nombre de plans existe pour limiter le trop plein. Dans Présence, j'ai dans un premier temps envisagé une limite par le biais des
unités de temps, mais dernièrement je me dit qu'il serait peut-être intéressant de gérer la conception d'un plan comme la construction d'un vaisseau : c'est à dire avoir une capacité de conception (dépendant des infrastructures adéquates) traitant une liste de conceptions à faire, sur plusieurs tours si la capacité est insuffisante pour traiter en une seule fois une conception trop complexe.
De ce fait le métier de concepteur nécessiterait un investissement en infrastructure, en concurrence avec l'infrastructure nécessaire aux constructions. Infrastructure qu'il serait possible de détruire... Cela fait un peu double emploi avec l'investissement en recherche technologique, mais la technologie n'est recherchée/obtenue qu'une fois quelque soit le nombre de plans réalisés avec.
Cela ralentirait les conceptions, donc leur nombre au début mais est-ce que sur le long terme cela ne fera-t-il pas que pénaliser les nouveaux joueurs au détriment des anciens qui auront déjà conçus tous les plans qu'ils souhaitent ?
Donner un bonus aux concepteurs : Présence gère une notion de
compétences qui évoluent en fonction des actions du joueur. Actuellement la conception n'est pas suivie, mais il serait possible d'ajouter une compétence conception qui influerait par exemple sur le volume des plans de vaisseaux conçus (au lieu de le calculer par simple somme du volume de chaque composant du plan de vaisseau). Mais il ne sera pas facile de trouver quelles actions/possessions vont augmenter cette compétence (sans pousser les joueurs à des actions répétitives dans le seul but de monter cette compétence).
Supprimer les royalties : le modèle plans publics et royalties ne me semble pas avoir vraiment fonctionné dans Weymery et Septentrion. Je me demande si un marché aux plans ne serait pas plus efficace. On aurait une liste de plans publics comme actuellement mais ils ne seraient pas utilisables sans acheter le plan en question. Mouais, ça me semble plus réaliste mais je ne suis pas certain que ça génère plus de transactions que les royalties.
Et vous vous en pensez quoi ?