| Création du personnage : les compétences spéciales | |
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+7Faerethuir Haaggen Cahomer Cee Cen NYartDinfZhor Sith Lolo 11 participants |
Auteur | Message |
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Lolo
Messages : 212 Date d'inscription : 01/12/2008
| Sujet: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 1:51 | |
| Salut la compagnie,
Je me permets de revenir vers un sujet qu'on a un peu délaissé ces temps-ci, les compétences spéciales qui doivent remplacer l'ancien système de caractéristiques, à sélectionner à la création du personnage.
Comme je l'ai déjà évoqué, je propose d'abord que le nombre de compétences spé qu'un personnage puisse prendre dépende de sa race, de la sorte on peut ajuster les races qui ont un peu moins d'avantages que les autres, et compenser celles qui y perdent au change avec la disparition des caractéristiques.
A titre d'exemple on pourrait par exemple dire : Humains : 4 compétences Techtulon, Rakrariors, Métons, Bulvoides : 3 compétences Tissinars, Zwiies, Seigneurs : 2 compétences
Comme compétence voila une petite liste non-exhaustive (toutes les idées sont les bienvenues) de ce à quoi j'ai pensé et de ce qui a déjà été proposé dans d'autres topics. Je propose aussi qu'on ne puisse prendre qu'une fois chacune de ces compétences, afin d'éviter qu'un joueur se "spécialise" trop
> + 10 % en attaque spatiale
> + 10 % en attaque planétaire
> + 5 % de revenus
> + 1 de stabilité sur la capitale
> + 10 % en recherche
> + 1 niveau dans la techno de son choix (non cumulable avec la technocratie) (peut être choisie plusieurs fois pour des technos différentes)
> - 15 % d'entretien techno
> + 10 % de minerai et d'andrium extraits par les MINE/SYNTHANDRI (équivalent de Robots mineurs)
> - 10 % d'entretien des flottes (équivalents de économiseurs d'énergie)
> - 10 % de réduction sur le prix de construction d'un vaisseau conçu
> + 2 slots de flottes
> nombre de pactes doublés
(et en tenant compte de ce qui a été évoqué par Caho sur le fonctionnement par PA) > + XX points d'action maximum (à définir en fonction du système)
> + X points d'action récupéré par heure
Rien de très exotique dans ce que je propose, mais ça semble important de rester relativement basique pour éviter que certaines compétences soient completement plébiscitées aux dépens d'autres. J'essaye de proposer ici un système simple et facile à équilibrer qui donne quand meme un peu de marge de manoeuvre.
Dernière édition par Lolo le Jeu 3 Sep - 14:16, édité 1 fois | |
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Sith
Messages : 15 Date d'inscription : 25/08/2009 Age : 45 Localisation : Grenoble
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 8:34 | |
| Rapidement avant d'aller bosser... je donnerai des idées et arguments plus tard.
J'ai l'impression que ta proposition va nous replonger dans le concept des alliances avec un concepteur, un porteur de flotte pendant la paix et un bourrin pendant les guerres et 10 vaches à lait. Surtout si les personnes présentes au début du jeu optimisent leurs choix en fonction de leurs amis IRL et futurs alliés EJ. Ce n'est pas ce que l'on tente d'éviter? | |
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NYartDinfZhor
Messages : 80 Date d'inscription : 25/06/2009 Age : 45 Localisation : Los Angeles
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 8:46 | |
| Ca serait bien de rappeler sur quel(s) argument(s) repose la creation de ces competences spe ... | |
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Lolo
Messages : 212 Date d'inscription : 01/12/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 11:56 | |
| - Sith a écrit:
- Rapidement avant d'aller bosser... je donnerai des idées et arguments plus tard.
J'ai l'impression que ta proposition va nous replonger dans le concept des alliances avec un concepteur, un porteur de flotte pendant la paix et un bourrin pendant les guerres et 10 vaches à lait. Surtout si les personnes présentes au début du jeu optimisent leurs choix en fonction de leurs amis IRL et futurs alliés EJ. Ce n'est pas ce que l'on tente d'éviter? Tu ne pourras pas empêcher la spécialisation de toute façon, ce type de système la limite grandement par rapport à Wey1. Des différences de 10 % en combat, ça n'empechera pas les producteurs et concepteurs de vaisseaux de se battre eux meme, hein... Pour répondre à Zhor - Caho a écrit:
- Oui, après réflexion je pense que le système de compétences mérite qu'on l'essaie, en lieu et place des 3 caractéristiques de l'ancien système.
Il y a, je crois, moyen d'en faire quelque chose d'à la fois simple et très souple, personnalisable à l'infini, et facilement équilibrable en cours de beta test - Caho a écrit:
- Si on examine ça du point de vue de l'over-spécialisation dont on parlait et dont, à titre personnel, je trouvais qu'il fallait remédier, c'est une piste intéressante. A condition de ne permettre de choisir qu'un nombre limité de compétences à la création du perso (je verrais bien 2 ou 3), et que ces compétences soient assez light (du même ordre que les anciens bonus raciaux aux caractéristiques). Donc par exemple une petite compétence "Stratège spatial", qui peut donner un +5 ou +10% en combat spatial (et non planétaire). Du coup, lors de la création, le joueur qui veut se la jouer ultra bourrin peut toujours le faire, mais en partant avec des bonus de départ somme toutes raisonnables. Après, en cours de jeu, libre à lui de développer les technos adéquates pour devenir un super bourrin, mais au moins cette spécilisation sera l'aboutissement de mois ou d'années de jeu, et pas une donnée de départ.
D'un point de vue richesse de jeu, je pense que se passer des carac n'est pas plus mal non plus. En elles mêmes, elles n'apportent tien à part une série de bonus ou malus, qui existent de toute façon via d'autres paramètres (race, technos, technos spéciales, et donc les compétences si on adopte ce système). En plus, ces carac donnent un faux côté jeu de rôle (du moins pour ceux qui ont joué à des jeux avec des carac) qui n'est pas nécessaire. Ceux qui veulent faire du jdr n'ont pas besoin de caracs pour le faire, et ceux qui ne veulent pas en faire ben...de toute façon ce n'est pas les caracs qui les inditaient à en faire non plus. | |
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Cee Cen
Messages : 53 Date d'inscription : 29/11/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 14:03 | |
| Hum, c'est une compétence par ligne, ou une par paragraphe? Dans le premier cas le "+1 à la stab de la capitale me semble un peu léger", dans le second les bonus de recherche sont peut être trop marqués par rapport au reste? sinon dans l'ensemble ça me semble dans l'esprit. J'aimerai bien des compétences plus "exotiques" mais sur le coup pas d'idée en tête | |
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Lolo
Messages : 212 Date d'inscription : 01/12/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 14:16 | |
| - Cee Cen a écrit:
- Hum, c'est une compétence par ligne, ou une par paragraphe?
Dans le premier cas le "+1 à la stab de la capitale me semble un peu léger", dans le second les bonus de recherche sont peut être trop marqués par rapport au reste?
sinon dans l'ensemble ça me semble dans l'esprit. J'aimerai bien des compétences plus "exotiques" mais sur le coup pas d'idée en tête Non non c'est bien une compétence par ligne mais j'ai essayé de les classer par domaines... Sinon, je suis assez d'accord avec toi, quelques trucs plus exotiques seraient sympas, mais je n'ai pas d'idée simple et qui ne soit pas trop déséquilibrée. Enfin de toute façon ce ne sont que des exemples... | |
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Sith
Messages : 15 Date d'inscription : 25/08/2009 Age : 45 Localisation : Grenoble
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 15:04 | |
| J'avais tenté de donner des idées "Exotiques" pour les vaisseaux spé, peut-être qu'elles peuvent servir d'ébauches d'idées. Sachant que pour des compétences spé, j'aurai plutôt vu des choix différents suivant la race :
ZWIIE
La Contamination Une fois avoir contaminée une flotte, le Commandant en question obtient un scan de la position de la flotte +X cases pendant X tours.
Nuage Le Zwiie peut déclencher un nuage qui coupe les scanners de toutes les flottes dans une zone de X cases.
Mutation Le Zwiie peut muter ses vaisseaux(des vaisseaux Zwiies) en un autre vaisseau Zwiie dont il est le concepteur du plan. (celle là elle est toute nouvelle dans ma tête... faudrait voir à limiter le côté grosbil)
HUMAIN
L'EMP Déclenchement d'une onde sur X cases qui à pour effet de réduire de moitié la vitesse de toutes les flottes à proximité.
Mine Le commandant peut poser des mines à X cases maximum de ses systèmes, qui ont un cout d'entretien, qui ont X% de chance d'être détecté par les scans des flottes neutres ou ennemies et qui font l'équivalent de X XXX dégâts
SEIGNEUR
La Domination A proximité d'une autre flotte, d'une taille limitée, le Commandant peut prendre le contrôle de la flotte ennemie pendant 1 tour. Avec un test de réussite qui va diminuer si il tente de prendre plusieurs fois le contrôle de la même.
BULVOIDE
L'Illusionniste Le Bulvo peut créer plusieurs illusions d'une même flotte lui appartenant : même code, même puissance, sauf qu'elles sont fictives. On aura ainsi disons 4 flottes Colossales avec le même code.
Récupérateur Chaque champs de bataille spa génère des déchets Minerai + Andrium. Le Bulvo peut y récupérer ces matières.
TISSINAR
L'espion Le Tiss peut connaître la composition exacte d'une flotte ciblée. C'est comme envoyer une sonde s'écraser sur une flotte, mais ça a le mérite d'être plus discret.
METON
Harmonie Lorsqu'une flotte métonne est attaquée une première fois, il y a X% de chance pour que l'attaque soit annulée.
RAKRARIOR
Kamikaze La flotte Rak est intégralement détruite mais elle occasionne +XX%(voir + XXX%)Attaque Spa
TECHTULON
Ce n'est que des idées toutes ne sont sans doute pas bonnes à prendre. Il faudrait compléter la liste histoire d'avoir au final un choix au moins de 3 capacités spé "Exotiques" auxquelles on y rajoute au moins 3 capacités plus classiques, chacun à le droit à 1 capacité exotique et 1 capacité classique. Ainsi on aura vraiment une multitude de possibilités de perso. Bien évidemment, il faut tenter d'équilibrer les capacités au sein d'une même race, sinon tout le monde prendra la même chose. | |
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Cee Cen
Messages : 53 Date d'inscription : 29/11/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 15:41 | |
| Attention à la verisimillitude, un "nuage" de plusieurs années lumières de rayon, ça fait pas très crédible. Désolé, désolé Sinon j'aime bien l'idée derrière, suffit de changer le nom. de façon générale, les propositions sont sympas, quelques commentaires : Mutation : effectivement c'est bill mais l'idée est vraiment sympa, surtout si le changement n'est pas trop long (un tour ou deux?). Des contreparties envisageables : augmentation de l'entretien pour le vaisseau concerné, baisse de caracts (mouaif), ... A limiter pour des plans de même taille par contre je dirais. EMP : j'en ferais une capacité ciblée limitée à une case ou flotte, un peu bill sinon. Une seule utilisation par tour? des conditions? Domination : j'ai peur que selon la limite fixée ont oscille entre une utilité anecdotique et un truc bill. L'idée est sympa, plutôt qu'une limite fixe peut être une condition liée à un investissement (financier, PA, autre?) en rapport avec la taille de flotte cible? Divers bulvoide hum, je trouve que ça ne colle pas trop à la race mais je serais bien en mal de proposer mieux comme ça Pour le reste Kamikaze ouvre des possibilités intéressantes par contre je suis moins motivé par les idées Tss et métons (c'est la fin de la liste, on sent que tu faiblis ) | |
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Sith
Messages : 15 Date d'inscription : 25/08/2009 Age : 45 Localisation : Grenoble
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 16:45 | |
| - Citation :
- Attention à la verisimillitude, un "nuage" de plusieurs années lumières de rayon, ça fait pas très crédible.
Effectivement. Mais bon, quand je pose un nom, c'est histoire d'illustrer la capacité. On peut envisager de l'appeler "Onde Paralysante" ou "BOUH! T'es aveugle!". Si on trouve les idées pour ces capacités spé... leur trouver un nom sera de la rigolade Pour le reste, il faut bien évidemment cloisonner le tout pour essayer d'en faire un truc intéressant sans être ultime. - Citation :
- Divers bulvoide hum, je trouve que ça ne colle pas trop à la race mais je serais bien en mal de proposer mieux comme ça
A la base j'avais attribué L'illusionniste aux Tech et le Récupérateur aux Humains. Je voulais tenter d'illustrer chacune des races avec au moins 1 capacité. Mais j'essaie aussi d'éviter les combo... Des tech qui portaillent X flottes sur ton domaine et qui créent des illusions de leurs flottes... en recevant ton rapport - Citation :
- Pour le reste Kamikaze ouvre des possibilités intéressantes par contre je suis moins motivé par les idées Tss et métons (c'est la fin de la liste, on sent que tu faiblis )
J'avoue... pas facile de trouver une multitude de capacité spé. Mais j'y réfléchis et dès que j'ai quelque chose... je reviens | |
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Cahomer MJ
Messages : 87 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 17:00 | |
| - Citation :
- Sachant que pour des compétences spé, j'aurai plutôt vu des choix différents suivant la race
A mon avis, il faut justement ne pas cloisonner les compétences en fonction des races. Car le joueur, au moment ou il choisit sa race, reçoit justement déjà un paquet de compétences spéciales propres à sa race (c'est tout le débat qu'on a eu sur les races, avec la proposition finale-mais-jamais-figée-définitivement qui en a suivi). Donc les autres compétences doivent, selon moi, ne pas être spécifiques aux races, mais au contraire accessibles librement. | |
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Sith
Messages : 15 Date d'inscription : 25/08/2009 Age : 45 Localisation : Grenoble
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 19:21 | |
| Si on cherche à créer des capacités communes, trouver des capacités exotiques qui collent à toutes les races risque d'être compliqué. Considérons que l'on fait des capacités "exotiques" en fonction des races. On choisit chacun 1-2 capacités spé par perso suivant notre race. Ensuite : Une idée qui pourrait être sympa et qui aurait le double avantage de permettre aux fanatiques du RP de donner une certaine présence EJ à leurs persos secondaires qu'ils décrivent dans leurs posts ambiance, serait de créer des "Héros" qui donneraient des capacités spé, plus classiques, aux joueurs du genre : Type de Héros : - Militaire (+X% en combat spa ou en combat Pla pour la flotte où il se trouve) - Gouverneur (+X% en défense et -2% en entretien infrastructure) - Scientifique (+X% en techno ou +X% dans une techno précise) - Marchand (-X% sur le coût des achats dans un Terminus où se trouve le Héros) - Espion (Vol de X% des revenus d'un système où se trouve l'espion) - Concubine (+X en stab sur le système) On peut même imaginer un système d'XP des Héros qui ferait évoluer leur capacité... il débute à +1% en combat spa et à mesure de sa participation à des combats spa il peut augmenter jusqu'à +5%. On peut même représenter notre Personnage principal qui donnerait un bonus - ou plusieurs - que nous choisirions au départ. Ces personnages pourraient ainsi participer au jeu, donneraient les capacités "classiques" que nous voulons faire choisir au début et qui seraient communes à toutes les races. Bien évidemment ces Héros pourraient mourir, hormis peut-être notre perso qui aurait besoin de l'accord du joueur. Et la cerise sur le gâteau, on pourrait ainsi décrire les aventures de ces personnages dans nos posts Ambiance! On pourrait commencer avec 1-2 héros en plus de notre perso et par le biais de quêtes (à définir), ou d'évènements aléatoires, nous pourrions en trouver d'autres, jusqu'à un maximum de X Héros par race (+/- suivant la race, si on veut donner plus d'avantages à certaines races) Voilà... 40 minutes de vélo à penser à Weymery, ça fait pousser des idées | |
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NYartDinfZhor
Messages : 80 Date d'inscription : 25/06/2009 Age : 45 Localisation : Los Angeles
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 19:31 | |
| Sur ce coup, je suis pas d'accord avec toi Sith. Ca me fait penser a ce Wey-like developpe par Leymurien (si je dis pas de betises) qui, selon moi, se voulait trop simulationniste avec ce genre de detail : des commandants de flottes (ou Heros) avec leur bonus particuliers.
Par contre, je crois qu'on peut adapter tes suggestions et les rendre independantes de la race.
Par exemple : pourquoi "Kamikaze" serait-il reserve aux Raks ? J'imagine bien un Techtulon avec des troupes kamikazes ... Pareil pour Espion ou Recuperateur, ca pourrait coller a n'importe quelle race. En dehors de tes propositions sur les Zwiies en fait, ca me semble parfaitement adaptable.
De plus, je suis vraiment plus pour des competences "exotiques" que pour des petits bonus par-ci par-la. | |
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Haaggen
Messages : 209 Date d'inscription : 26/11/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 19:41 | |
| Dans ce topic :
Le système de jeu :: Proposition de débat: faut il garder les caractéristiques ?
Grizzly propose (en page 2) des propositions on ne peut plus "exotiques" et Faerethuir avait proposé des idées qui avaient plutôt reçu un bon echo à ce moment là (toujours en page 2).
Pour ceux qui n'ont pas eu le courage de relire tout le forum, ça pourrait peut-être vous orienter dans telle ou telle direction et vous donner des idées supplémentaires. | |
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NYartDinfZhor
Messages : 80 Date d'inscription : 25/06/2009 Age : 45 Localisation : Los Angeles
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 20:21 | |
| Petit copier-coller pour les faineants dont je fais partie :
Tout pour l'argent : Une partie de votre production de minerai est directement revendu pour augmenter vos revenus. Bonus : +10% aux impôts Malus : - 20% en production de minerai
Production : Vous n'hésitez pas à dépenser plus pour augmenter la capacité de production de vos mines. Bonus : + 20% en production de minerai Malus : -10% aux impôts
Adamantine : Vous avez découvert un alliage de qualité qui vous permet de construire des vaisseaux bien plus solides. Bonus : Les vaisseaux que vous construisez ont une résistance de 20% de plus Malus : Pour vous, les vaisseaux nécessitent autant d'andrium que de minerai lors de leur construction.
Dilettante : Vos revenus varient suivant l'attention que vous voulez bien consacrer à la gestion de votre domaine. Bonus/Malus : Multiplication de vos revenus par un coefficient aléatoire compris entre 0.5 et 1.5
Patibulaire : De par votre nature, vous avez tendance à effrayer certaines personnes ou à déclencher des combats non désiré. Bonus : Une flotte qui a pour directive de vous attaquer à 5% de chance de renoncer au combat Malus : Il y a 5% de chance pour qu'une flotte neutre décide de vous attaquer.
Hermite : Vous appréciez la solitude. Bonus : Vos systèmes bénéficient d’un bonus de 1 pt de stab lorsqu’ils sont situés à plus de 5 cases d’un système appartenant à un autre commandant. Malus : Les autres systèmes subissent un malus de 2 pt de stab.
Cosmopolite : Vous appréciez la compagnie. Bonus : Vos systèmes bénéficient d’un bonus de 1 pt de stab lorsqu’ils sont situés à moins de 3 cases d'un système appartenant à un autre commandant. Malus : Les autres systèmes subissent un malus de 2 pt de stab.
Avare : Pour vous il est bien plus facile de recevoir de l’argent que d’en envoyer. Bonus : Le plafond des transferts est augmenté de 50% pour ceux qui vous envoient de l’argent Malus : Le plafond des transferts est diminué de 50% lorsque vous envoyez de l’argent.
Sexe symbole : Vous vous liez bien plus facilement avec les commandants de sexe opposé. Bonus : Les pactes passés avec les commandants de sexe opposé comptent moitié moins. Malus : Les pactes passés avec les commandants de même sexe comptent double.
Mente religieuse : Vous exprimez votre attirance pour le sexe opposé de manière bien particulière... Bonus : 10% en attaque contre les commandants de sexe opposé Malus : -10 % en attaque contre les commandants de même sexe
Vieux sage : Vous avez de l'expérience, mais vous apprenez plus lentement. Bonus : Vous commencez avec un niveau 3 dans toutes les technologies Malus : Vous avez un malus 10% dans la recherche techno.
Luke Skywalker : Vos réflexes sont hors du commun, vous ne vous sentez à l'aise que dans le cockpit de votre T1 entouré par les pilotes que vous avez formé. Bonus : vos T1/T2/T3 bénéficient d'un bonus de 30% à l'attaque. Malus : vos autres vaisseaux subissent un malus de 15% à l'attaque.
Han solo : Vous avez un talent pour optimiser la composition de vos équipages de taille moyenne. Bonus : vos T4/T5/T6 bénéficient d'un bonus de 30% à l'attaque. Malus : vos autres vaisseaux subissent un malus de 15% à l'attaque.
Dark Vador : Vous n'êtes à l'aise que sur le pont de l'un de vos croiseurs, à distribuer des ordres à vos subordonnés. Bonus : vos T7/T8 bénéficient d'un bonus de 30% à l'attaque. Malus : vos autres vaisseaux subissent un malus de 15% à l'attaque.
Casse-cou : Le risque, c'est la vie même. On ne peut risquer que sa vie. Et si on ne la risque pas, on ne vit pas. Bonus : +10% en attaque Malus : -10% en défense
Père de famille : La vie ne vaut rien, mais rien ne vaut la vie. Bonus : +10% en défense Malus : -10% en attaque
Bras de la lois : Vous êtes particulièrement motivé lorsque vous combattez un commandant ayant mauvaise réputation. Bonus : +10% en attaque contre les commandants ayant mauvaise réputation Malus : -10% en attaque contre les commandants ayant une bonne réputation
Serviteur du mal : Vous êtes méchant et vous en êtes fier ! Bonus : +10% en attaque contre les commandants ayant une bonne réputation Malus : -10% en attaque contre les commandants ayant mauvaise réputation
James Bond : Vos services d'espionnages sont certes efficaces, mais manquent vraiment de discrétion. Bonus : +15% à l'efficacité de vos OS Malus : +30% de chance de se faire prendre
Ombre : Vos espions sont extrêmement discrets. Tellement discret qu'on se demande si ils agissent vraiment... Bonus : -30% de chance de se faire prendre Malus : -15% à l'efficacité de vos OS
Impitoyable : Vous n'hésitez pas à réprimer les révoltes dans le sang. Bonus : Les répressions peuvent être effectuées avec des flottes de taille moins importante. Malus : Le pourcentage de population tuée durant les répressions est plus important.
Chercheur mono-maniaque : Bonus : Vous bénéficiez d'un bonus de 10% lorsque vous investissez dans l'un de vos 3 plus hauts domaines de recherche. Malus : Vous subissez un malus de 10% sur les autres domaines. ...
- +5% en combat spatial - +5% en combat planétaire - +5% en recherche technologique - +5% en revenu - +10% opérations spéciales - +10% en croissance de population - +10% en extraction de ressources
Ca c'est le "basique"
Après on peut mettre des points dans des compétences plus "particulières" si Caho les veut
- +1 flotte max - +1 au scan - +50% au tranfert de centaures (pareil pour techno ?) - -30% risque de révolte - Donner une flotte au dessus d'un systeme sans académie - Budget de base +500 - -5% aux dégats recus planétaires et/ou spatial - -10% en entretien
EVENTUELLEMENT Pour gagner un point ou deux, une liste de MALUS permettant de gagner un point, en se servant de la liste au dessus mais en rendant le malus plus "fort" que le bonus. Donc :
- -7% en combat spatial - -7% en combat planétaire - -7% en recherche technologique - -7% en revenu - -13% opérations spéciales - -13% en croissance de population - -13% en extraction de ressources | |
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Faerethuir
Messages : 75 Date d'inscription : 11/12/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Jeu 3 Sep - 22:30 | |
| - NYartDinfZhor a écrit:
- Petit copier-coller pour les faineants dont je fais partie :
- +5% en combat spatial - +5% en combat planétaire - +5% en recherche technologique - +5% en revenu - +10% opérations spéciales - +10% en croissance de population - +10% en extraction de ressources
Ca c'est le "basique"
Après on peut mettre des points dans des compétences plus "particulières" si Caho les veut
- +1 flotte max - +1 au scan - +50% au tranfert de centaures (pareil pour techno ?) - -30% risque de révolte - Donner une flotte au dessus d'un systeme sans académie - Budget de base +500 - -5% aux dégats recus planétaires et/ou spatial - -10% en entretien
EVENTUELLEMENT Pour gagner un point ou deux, une liste de MALUS permettant de gagner un point, en se servant de la liste au dessus mais en rendant le malus plus "fort" que le bonus. Donc :
- -7% en combat spatial - -7% en combat planétaire - -7% en recherche technologique - -7% en revenu - -13% opérations spéciales - -13% en croissance de population - -13% en extraction de ressources J'avais en outre suggéré que ce soit basé sur trois points (éventuellement un de plus pour les humains?) et qu'on puisse choisir trois fois la même caractéristiques bonus, mais celle-ci perdant 1% d'efficacité à chaque fois qu'on la reprends (Donc 3* +5% en spatial = un bonus total de 12%). Eventuellement faire pareil avec les malus, dans l'autre sens, mais avec un éventuel risque d'abus?! Faere | |
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ilmir
Messages : 97 Date d'inscription : 26/11/2008 Age : 44
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Ven 4 Sep - 12:44 | |
| Personnellement je préfères des compétences sans malus, c'est plus simple et ça évite à la fois l'éternelle opposition entre différents domaines de compétences suffisamment marqué par l'appartenance raciale (Griz²ly) ou une trop grosse spécialisation (partie "EVENTUELLEMENT" de Faerethuir).
Mais sinon j'aime bien la proposition de Faerethuir, incluant les caract "particulière" et le cumul à efficacité réduite.
A retravailler sans doute un petit peu, mais le concept et l'amplitude des compétences me semble bien. | |
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Lolo
Messages : 212 Date d'inscription : 01/12/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Ven 4 Sep - 15:08 | |
| - ilmir a écrit:
- Personnellement je préfères des compétences sans malus, c'est plus simple et ça évite à la fois l'éternelle opposition entre différents domaines de compétences suffisamment marqué par l'appartenance raciale (Griz²ly) ou une trop grosse spécialisation (partie "EVENTUELLEMENT" de Faerethuir).
Mais sinon j'aime bien la proposition de Faerethuir, incluant les caract "particulière" et le cumul à efficacité réduite.
Je suis d'accord avec toi concernant les malus, je ne trouve pas ça très utile sinon allourdir les caractéristiques des persos, et complexifier la chose. Pour la même raison, je propose d'éviter le cumul à efficacité réduite, pour tout simplement n'autoriser à prendre chaque compétence qu'une seule fois. | |
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Grizzly
Messages : 109 Date d'inscription : 26/11/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Mer 9 Sep - 1:41 | |
| Et bien moi, je les trouve très bien les caracs que je propose ! (vu que personne ne le dit, je suis bien obligé de m'envoyer moi même des fleurs !! ) Si vous n'aimez pas les malus, il y a aussi la possibilité de conjuguer 2 bonus. Pour moi, il faut qu'une compétence soit une "combo" qui ai de la personnalité ! Que lorsqu'on construit son perso, on ne fasse pas juste l'addition de bonus et de malus, mais que le choix des compétences donne du relief au personnage créé... | |
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ilmir
Messages : 97 Date d'inscription : 26/11/2008 Age : 44
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Mer 9 Sep - 13:26 | |
| Justement je trouve pas, c'est plus pour moi la combinaison de la cara qui donnent une personnalité et non un choix de "personnalités" pré-établies. | |
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Cee Cen
Messages : 53 Date d'inscription : 29/11/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Mer 9 Sep - 15:42 | |
| Je suis d'accord avec Ilmir, des combinaisons me semblent limiter la variété des choix possibles, c'est dommage. Dans un esprit proche, il y a également la possibilité de dissocier bonus et malus et conditionner la prise d'un bonus à la prise d'un malus. ça permet d'apporter variété et d'augmenter la différenciation des personnages. Les formats que peuvent prendre les compétences spéciales ne manquent pas | |
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SamBotte
Messages : 96 Date d'inscription : 09/02/2009 Localisation : France
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Sam 31 Oct - 15:14 | |
| Up J'ai eu la flemme de tout lire en détail, donc je reprends le post qui parait le plus condensé. Je suis pour, sans malus. Question : est-ce que ce seront des choix définitifs ? - Faerethuir a écrit:
- NYartDinfZhor a écrit:
- Petit copier-coller pour les faineants dont je fais partie :
- +5% en combat spatial - +5% en combat planétaire - +5% en recherche technologique - +5% en revenu - +10% opérations spéciales - +10% en croissance de population - +10% en extraction de ressources
Ca c'est le "basique"
Après on peut mettre des points dans des compétences plus "particulières" si Caho les veut
- +1 flotte max - +1 au scan - +50% au tranfert de centaures (pareil pour techno ?) - -30% risque de révolte - Donner une flotte au dessus d'un systeme sans académie - Budget de base +500 - -5% aux dégats recus planétaires et/ou spatial - -10% en entretien
EVENTUELLEMENT Pour gagner un point ou deux, une liste de MALUS permettant de gagner un point, en se servant de la liste au dessus mais en rendant le malus plus "fort" que le bonus. Donc :
- -7% en combat spatial - -7% en combat planétaire - -7% en recherche technologique - -7% en revenu - -13% opérations spéciales - -13% en croissance de population - -13% en extraction de ressources
J'avais en outre suggéré que ce soit basé sur trois points (éventuellement un de plus pour les humains?) et qu'on puisse choisir trois fois la même caractéristiques bonus, mais celle-ci perdant 1% d'efficacité à chaque fois qu'on la reprends (Donc 3* +5% en spatial = un bonus total de 12%). Eventuellement faire pareil avec les malus, dans l'autre sens, mais avec un éventuel risque d'abus?!
Faere | |
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Cahomer MJ
Messages : 87 Date d'inscription : 27/11/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Sam 31 Oct - 16:42 | |
| Ce que je peux faire, c'est venir avec une proposition plus ou moins résumée, et vous me dites ce que vous en pensez? | |
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Invité Invité
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Sam 31 Oct - 17:59 | |
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Dernière édition par loulou le Lun 12 Sep - 17:09, édité 1 fois |
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Lolo
Messages : 212 Date d'inscription : 01/12/2008
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Lun 2 Nov - 1:09 | |
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Fulrice / SAT
Messages : 68 Date d'inscription : 11/12/2008 Age : 50 Localisation : Nanjing - Chine
| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales Lun 2 Nov - 7:09 | |
| Je serais pour empécher les cumuls, c'est à dire non seulement de prendre plusieurs fois le même avantage, mais également de cumuler certains avantages raciaux avec leur version disponible à tous.
L'idée était je crois d'éviter la sur-spécialisation (genre le concepteur de l'alliance, le combattant de l'alliance... etc.) et d'avoir des personnages plus polyvalents en quelques sortes.
Autant je vois un interêt à "personnaliser" son peuple, et à se développer selon certains axes, autant je ne vois pas trop d'interêt à avoir un avantage définitif dans un domaine sur tous les commandants qui ne seront pas sur-spécialisés dans ce domaine dès la création (et de même, d'être un total incapable ailleurs en cumulant des défauts). | |
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| Sujet: Re: Création du personnage : les compétences spéciales | |
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| Création du personnage : les compétences spéciales | |
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