PBEM's Facts
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PBEM's Facts

Dans les ténêbres de la toile un danger rôde...

Ce danger s'appelle les PBEMs, quand ils vous attrapent, vous ne pouvez plus sortir de leur toile, le pire, c'est que vous en redemanderez ;)


 
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 Bilan tests, débats et évolutions

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SamBotte

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MessageSujet: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeJeu 10 Déc - 15:58

Bon, après y avoir cru, après moult tests et discussions, je suis déçu par un ensemble d'éléments qui me font penser que Wey2 n'aura pas la qualité de Wey1, en ce qui concerne ce que j'appréciais.

- Le TR et les questions de timing, en combats et en gestion, ne seront pas réglés par des délais, pour moi c'est certain. Sans garde-fou, un joueur et surtout une alliance NoLife auront une avance et une supériorité considérables.

- D'un strict point de vue règles et fonctionnalités, en fait je suis surpris qu'il n'y ait pas d'avancée majeure, alors que beaucoup de bonnes idées ont été proposées ici. Ce qui aurait pu m'intéresser, quoi que beaucoup moins que le RP et à condition que ce soit subtil, pas juste une question de temps passé et de puissance.

- Je ne sens pas toujours la tournure des débats, ou l'ambiance ; là c'est très subjectif et personnel, et prématuré, mais tout de même... Cela dit j'ai adoré certaines retrouvailles et certaines rencontres ici.

- Pour moi comme pour pas mal d'anciens ou de nouveaux, ce qui faisait la qualité exceptionnelle de Wey c'était la qualité du RP, qui était prédominant. L'évolution du moteur, l'ambiance à voir, et, j'en suis surpris, l'absence de maintien ou d'orientation de Caho de la qualité RP, me font penser qu'elle ne sera peut-être pas au rendez-vous que j'espérais...

- Le site, le jeu, seront à mon avis réussis au niveau graphique, au niveau moteur, mais plus orientés donc "jeu de stratégie et de gestion en TR", avec une majorité possible de joueurs pour lesquels le RP est secondaire voire accessoire, et c'est une orientation que Caho définit (et il en a bien sûr le droit, c'est sa création).

Je rejoins donc, à contrecoeur, le club des cailles... Je jouerai mais sans trop m'investir, le côté stratégie-moteur TR-NoLife va à mon avis être dominant, au détriment probable du RP, mais qui sait...
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeVen 11 Déc - 11:23

Citation :
Le TR et les questions de timing, en combats et en gestion, ne seront pas réglés par des délais, pour moi c'est certain. Sans garde-fou, un joueur et surtout une alliance NoLife auront une avance et une supériorité considérables.

C'était, à ce qu'il me semble, déjà le cas avec le tour par tour dans le sens où celui qui est relativement ancien pouvait facilement détruire le nouveau ou dans le sens où une alliance restait particulièrement dangereuse face à n'importe quel commandant... Maintenant, j'ai entendu dire que c'est la raison d'être de la bêta que de régler les délais d'attaque et l'équilibre du jeu, à ce que j'ai compris. L'alpha n'a été initiée que pour la résolution des bugs.

Le problème étant que nous sommes exclus des débats que tu évoques, j'ai du mal à comprendre ton point de vue, même si je partage tes craintes étant donné qu'un TR peut très vite devenir ce que tu supposes que Wey deviendra.
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Gaal'rog




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeVen 11 Déc - 12:22

C'etait effectivement le cas Hornpipe, mais parceque il y avait moult joueurs rtres anciens faces a d'autres tres nouveaux. Ce qui ne devrait pas arriver avant bien longtemps vu que l'on va faire un reset complet. Mais effectivement si les geeks ont un avantage certains sur ceux qui comme moi bossent 50 / 60h/sem mais pas sur des PC alors le fossé va vite se créer et on va vite avoir les gros puissants connectés tout le temps qui pourront tres facilement avaler les petits nouveaux, ou en tout ca ceux qui ont moins de temps a accorder aux ordres TR.

Pour ma part je n'ai rien tester alors j'attend toujours mais le msg de Sambotte me fait bien peur, car, et c'est du redit et reredit, le tour par tour offrait des possiibilités de RP enormes du fait que l'on avait le temps d'y participer, la si on doit tout le temps envoyer des ordres pour reussir a etre un peu competitif, ca va bouffer le temps des messages, mails, des plans d'alliances a grande echelle, en tout cas pour les non No-life.

Voila, mais comme deja dit, j'attend de voir vu que j'ai rien vu du tout.

Gaal' a peur
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Orchantia




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeVen 11 Déc - 20:56

Même si je n'ai pas joué au premier, j'ai déja pianoté sur des jeux ayant des similarité avec wey, et je dois bien avouer que je suis d'accord avec les deux anciens, je pense que le tour par tour était une qualité que l'on ne retrouve presque plus dans les jeux récents, c'est aussi pour ça que je suis venu.

Après, je ne suis pas systématiquemen un détracteur de ce qui est nouveau, si les mécanisme TR apportent un plus au jeu alors pourquoi pas, mais si cela demande au joueur d'être présent plus souvent à surveiller le jeu (donc au détriment de pas mal d'autres choses), alors oui c'est MAL :-)

Je pense que c'est une question de priorité dans le temps alloué, on préfère faire du RP, de la gestion d'alliance, de la stratégie et de la diplomatie (en plus des ordres), plutot que d'espacer la gestion des ordres dans le temps, et donc en perdre.

Mais bon on vérra bien, si ça se trouve on aura une bonne surprise :-)
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 13 Déc - 12:50

Je comprends les inquiétudes qui s'expriment ici mais je pense qu'il est encore trop tôt pour s'alarmer. De plus, j'ai commencé à défendre le temps réel parce qu'il apporte un réel gain que personne ne mentionne ici : le MJ n'ayant plus à se mobiliser toutes les semaines pour lancer la résolution hebdomadaire des ordres pendant plusieurs heures peut enfin optimiser son temps et le consacrer à la discussion et à la résolution des problèmes techniques.
Cahomer n'insisterait pas à ce point s'il n'y trouvait cet avantage. Il l'a affirmé lui-même, d'ailleurs.

Je pense donc que nous avons tout intérêt à soutenir le temps réel si nous souhaitons une très longue saison de Weymery. Avec le temps réel, les choses se faisant automatiquement, Cahomer n'aura pas nécessairement besoin de se motiver chaque semaine pour nous offrir notre rapport. Cela n'a pas de prix.

Et je ne pense pas qu'il faille forcément opposer temps-réel et jeu de rôle. Cet amalgame provient d'expériences faites sur des jeux conçus pour une utilisation industrielle où le gain financier est le premier objectif des webmestres : le but étant de faire payer le maximum de joueurs, ces derniers visent une certaine catégorie de joueurs. Ce n'est pas le cas de Wey, du moins je l'espère...

Face aux PBEM, il y a deux tendances :
- la tendance carriériste, très adaptée aux jeux massivement multi-joueurs, intéressée par le seul développement de l'alter-égo dans le jeu, habitée par le seul esprit de compétition.
- la tendance ludique, partagée par les joueurs souhaitant créer une atmosphère commune, intéressés par le jeu de rôle et donc la coopération hors-jeu pour créer une ambiance favorable à l'enrichissement de l'univers du jeu.

Chacun de nous a une part des deux tendances, plus ou moins grande. Mais le public de Weymery est bien plus intéressé par le ludisme (non, pas nudisme ou pas paludisme) que par le carriérisme. Désolé pour ces deux notions sorties du chapeau, mais j'avais besoin de conceptualiser la chose.

Le jeu doit donc éviter à tout prix de se baser uniquement sur l'esprit de compétition, comme c'est le cas avec Ogame.

Le but de Wey est de souder les joueurs, même ennemis, les uns aux autres, pas de les confronter. C'est d'autant plus vrai que tous les PBEM de ce type ont toujours beaucoup plus souffert des désaccords hors-jeu entre ennemis que des simples batailles en jeu. Je suis très bien placé pour le savoir.

Citation :
le tour par tour offrait des possiibilités de RP enormes du fait que l'on avait le temps d'y participer, la si on doit tout le temps envoyer des ordres pour reussir a etre un peu competitif

Pour que la communauté des joueurs puisse créer cette ambiance rôliste, il lui faut effectivement du temps. La plupart d'entre nous sont certainement mariés, parfois avec des enfants, et souvent avec un boulot. Si nous devions mesurer le temps par jour dont dispose une personne ayant une famille et un travail pour jouer à Weymery, disons simplement que cela dépassera rarement 4 à 5 heures par semaine, soit moins d'une heure par jour, sachant que les connections à internet ne seront disponibles qu'une fois ou deux dans la semaine.

Temps réel ou tour par tour n'est pas la question : certains "tour par tour" prennent bien plus de 5 heures par semaine pour les ordres, tandis qu'on peut très bien imaginer un "temps réel" qui en prenne moins et qui ne nécessite pas plus d'une connexion par semaine.

Il faudrait, dans l'idéal, que les ordres occupent moins de 1h30 par semaine et qu'une connexion ou deux suffise, dans la semaine, pour gérer ces passages d'ordres.


Pour que ce soit possible, il faut que le rythme du jeu soit ralenti au maximum, car cela permettra aux joueurs d'être sereins quant aux éventuels retournements de situation dans la mesure où la menace sera plus aisément perçue à l'avance :

- cela suppose que la distance moyenne entre deux systèmes appartenant à des joueurs différents (disons 8 parsecs) doit nécessiter au moins (technologie incluse) une semaine pour être traversée.
Autant dire que la vitesse ne doit plus se calculer sur une base de X parsecs + 1 par niveau technologique. Dans un souci de jouabilité et pour ne pas défavoriser les plus faibles, le mouvement des flottes doit, à la base, constituer au moins la moitié du déplacement quand la technologie ne peut permettre de l'améliorer que pour une autre moitié maximum.
Ainsi, on aurait une vitesse de base de 8 parsecs/ semaine de jeu, +2 par tranche de 5 niveaux technologiques.

- les scanners, au contraire, doivent permettre aux joueurs de repérer facilement des menaces, et à l'avance. Il faut qu'un système perçoive une menace hostile au moins deux tours à l'avance. Une portée de 12 + 3 tous les 5 niveaux technologiques, voire plus, de façon à anticiper les regroupements situés assez loin.

- inversement, la constitution de défenses planétaires doit être relativement rapide. Les plus petits vaisseaux pourraient également faire l'objet d'une construction accélérée si on réduit d'autant leur autonomie et qu'ils deviennent transportables par des gros porteurs. En effet, les petits chasseurs deviendraient alors des alternatives aux tourelles de défense. Dans la mesure du possible, il serait aussi très bien de différencier l'effet d'une tourelle de défense (qui ne vise par exemple que les bombardiers légers) des vaisseaux de défense (qui peuvent quant à eux attaquer tout ennemi, y compris les gros porteurs en orbite).

Avec çà, le jeu paraîtra peut-être un peu lent, mais les joueurs occasionnels seront potentiellement moins menacés par les alliances ou les "hard-core PBEM players". De plus, cela nous rapprochera du rythme du tour par tour, rythme qui nous est cher à tous.

Il faut bien envisager que, de toutes façons, le joueur occasionnel serait également désavantagé en tour par tour par rapport à une alliance qui coordonne ses actions ou un joueur qui analyse assidûment son rapport. Peu d'entre vous en ont fait les frais mais lorsqu'une alliance entière s'attaque à un commandant d'une autre alliance, sans prévenir, les conséquences peuvent être radicales si les attaquants ont bien prévu leur coup. Il ne faut donc pas tout mélanger : le temps réel ne favorisera pas plus ceux qui optimisent que le tour par tour, pas dans ce sens là, en tout cas.

Quant au fait que le rapport change de manière dynamique, je ne pense pas que cela pénalisera qui que ce soit. En tour par tour, nous devions aussi anticiper les changements d'une semaine sur l'autre. En temps réel, cela ne change pas dans la mesure où les déplacements de flotte sont prévisibles. Et tout cela, c'est sans compter le fait que la très grande majorité des joueurs aiment se masturber intellectuellement pendant une heure sur les progrès de leur rapport (l'influence carriériste, sans doute).
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aghathon




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 13 Déc - 13:48

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Uter




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 13 Déc - 19:15

Bonjour Hornpipe,

Je pense que tu confonds automatisation et temps réel.

Il est exact que pour le MJ l'automatisation lui permettra de ne pas devoir résoudre les ordres "manuellement" tous les dimanche. C'est un point très positif.

Mais rien à voir avec le temps réel.

Uter
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 13 Déc - 20:51

C'est vrai, mes propos confondent automatisation et temps réel. Mais, j'imagine bien qu'il est possible de programmer la résolution des ordres collectés pour un instant T à la fin de la semaine. Cependant, de mémoire, c'est Cahomer qui a dit dans un post précédent qu'il ne pourrait pas laisser la machine tourner sans surveillance avec ce système, ce qui ne serait pas, selon lui, le cas avec le temps réel.

Je crois que l'autre raison est que le temps réel répartirait davantage les connexions des joueurs dans le temps, le tour par tour résultant souvent en une surcharge de la bande passante le jour où les rapports sont édités.

Il est possible que je me sois mépris à ces sujets, mais tout cela m'a paru crédible.
Quoiqu'il en soit, Cahomer a certainement de bonnes raisons de s'accrocher au temps réel et cela ne change en rien le fait qu'un jeu en temps réel peut être moins prenant en termes de temps qu'un jeu en tour par tour. Tout est question de réglages.

Ces réglages, nous allons nous en occuper avec la bêta. A voir, donc, car elle doit commencer dans très peu de temps.
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Silas




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 13 Déc - 21:13

Hornpipe a écrit:

Je crois que l'autre raison est que le temps réel répartirait davantage les connexions des joueurs dans le temps, le tour par tour résultant souvent en une surcharge de la bande passante le jour où les rapports sont édités.

Ouaip... comme ça, au lieu de surcharger la bande passante le dimanche matin (les derniers qui passaient leurs ordres...) jusqu'au dimanche en début d'apres midi... le site sera surchargé par les no life, entre 23h et 4h du matin tous les jours... ?
Je doute de l'interet Wink
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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 13 Déc - 22:01

Je comprends les critiques qui sont faites au TR, on donne une prime aux no-lifes qui vont pouvoir devenir plus puissants facilement... A vrai dire, je suis assez prêt à accepter cela si on laisse de la place au roleplay sur lequel je pourrais me concentrer : il y a eu pleins de personnages qui ont marqué l'histoire de weymery alors qu'il n'étaient pas particulièrement puissants en termes de jeu.
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aghathon




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 13 Déc - 22:07

Lolo a écrit:
Je comprends les critiques qui sont faites au TR, on donne une prime aux no-lifes qui vont pouvoir devenir plus puissants facilement... A vrai dire, je suis assez prêt à accepter cela si on laisse de la place au roleplay sur lequel je pourrais me concentrer : il y a eu pleins de personnages qui ont marqué l'histoire de weymery alors qu'il n'étaient pas particulièrement puissants en termes de jeu.

Je comprend pas vraiment ton opinion... il y a un moyen simple, connu et expérimenté de longue date pour éviter la prime aux no-lifes, c'est le tour par tour... alors pourquoi accepter le pb, en sachant fort bien que cela aura un coût en terme de RP, ça c'est clair et net...
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Fulrice / SAT




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeLun 14 Déc - 1:42

N'ayant pas participé à l'alpha, je n'ai pas vraiment d'avis tranché sur le TR et les évolutions par rapport à Wey1. J'attends avec impatience la beta pour essayer la nouvelle mouture (et plein de races par la même occasion).

Je ne vois pas l'interêt de changer un truc qui marchait bien pour autant que j'ai pu juger, mais ce raisonnement peut aussi bien s'appliquer au TR qu'au fait de laisser Caho faire comme ça lui plait, parce qu'en dépit des critiques, sa vision du mécanisme du jeu et sa façon de le faire évoluer ont permi de faire tourner l'univers pendant un nombre de saisons d'affilée bien supérieur à ce qui s'est fait ailleurs.

En ce qui concerne la qualité du RP de wey1, il ne faudrait pas non plus trop idéaliser le passé et partir du fait que si c'est différent ça ne pourra pas être mieux. Il y a certes un gros risque par rapport au TR, mais ce n'est pas le seul facteur a prendre en compte ni la seule évolution.

- Le pool de joueurs "anciens" est plus vieux et sans doute plus mature qu'à l'époque, et je pense qu'uen bonne partie d'entre-nous ne jouerons pas de façon aussi acharnée que par le passé (pour cause de vie de famille, etc.), et peut être avec un peu plus de détachement.

- Il me semble qu'il y a deux visions de l'équilibre du jeu qui ressortent sur le forum : d'une part la question de l'équilibre entre les optimisateurs fous et ceux qui jouent de façon un peu plus relax et d'autre part la question de l'équilibre entre les nouveaux entrants et les anciens (apparement un probleme pour les anciens-nouveaux surtout). Pour moi ce n'est pas du tout la même chose, et je suis pour que les anciens deviennent balaises à l'ancienneté, qu'ils ne puissent pas être balayés par un groupe de petits nouveaux. Je suis totalement poru la création de "poids lourds" qui fassent partie du décors, pour des raisons d'équilibre comme pour des raisons de RP.
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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeLun 14 Déc - 20:49

aghathon a écrit:
Lolo a écrit:
Je comprends les critiques qui sont faites au TR, on donne une prime aux no-lifes qui vont pouvoir devenir plus puissants facilement... A vrai dire, je suis assez prêt à accepter cela si on laisse de la place au roleplay sur lequel je pourrais me concentrer : il y a eu pleins de personnages qui ont marqué l'histoire de weymery alors qu'il n'étaient pas particulièrement puissants en termes de jeu.

Je comprend pas vraiment ton opinion... il y a un moyen simple, connu et expérimenté de longue date pour éviter la prime aux no-lifes, c'est le tour par tour... alors pourquoi accepter le pb, en sachant fort bien que cela aura un coût en terme de RP, ça c'est clair et net...

Je n'ai pas dit que les no-lifes étaient un probleme, je reconnais seulement qu'ils auront une autre manière que moi d'apprécier le jeu. Dans ce contexte, le TR permet d'attirer un panel plus large de joueur et c'est peut etre l'objectif de Caho.
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aghathon




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeLun 14 Déc - 23:23

Lolo a écrit:
le TR permet d'attirer un panel plus large de joueur et c'est peut etre l'objectif de Caho.

C'est sans doute ça que j'ai le plus de mal à comprendre... avoir une communauté de 200 ou 300 joueurs n'est pas très difficile, à Wey1, il fallait parfois attendre des mois pour que son inscription soit effective. Ce qui laissait du temps d'ailleurs pour lire toutes les règles et le forum etc... il fallait être patient pour être dans le jeu et donc avoir une certaine motivation Smile

Mais je dois être une salle caille à moustache élitiste What a Face
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Patience




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 20 Déc - 4:10

La prime aux no-life, c'est un mythe. Si vous voulez rentrer dans un débat concrêt sur comment conserver une situation similaire ou même meilleure qu'avant, votre participation est bienvenue sur les forums de la bêta test. Sur ces threads sont évoqués précisément des éléments concrêts du gameplay, pas des vagues peurs sans objet précis.

Pour l'instant le seul domaine concrêt ou le nolife peut avoir un avantage, c'est le combat, mais même sur ce point certes central, Caho a déja commencé à plancher sur les éventuelles solutions.
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SamBotte

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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 20 Déc - 16:32

Voir l'autre post.
Il ne suffit pas de prétendre à un mythe ou à la parano ou à une solution magique pour régler un problème bien réel.
On respectera d'autant plus ton opinion que tu respecteras celle des autres...
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Patience




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 20 Déc - 16:37

Je respecte votre opinion, je vous demande juste d'aborder des points concrêts montrant pourquoi la personne qui se connecte plus souvent et à des horaires incroyables aura un avantage conséquent.
Ca permet de trouver des solutions, plutôt que de jeter le bébé (le temps réel) avec l'eau du bain.
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Gaal'rog




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 20 Déc - 19:12

Et ben pour moi, a partir du moment ou tu peux quasiment faire des trucs a chaque connection, celui qui se connecte tout le temps ou qui est en permanence connecté, va forcement mieux se debrouiller que moi par exemlpe: Je fais bouger ma flotte pour aller attaquer un systeme, et ben le Geak peut se reveiller (s'il n'est pas encore sur son PC) juste a la fin du mouvement pour en lancer un autre immediatement. Arretez moi si je me trompe bien sur.

Enfin pour le moment, je teste je teste et je me rend compte qu'il vaut mieux se connecter le plus souvent possible. Les constructions par exemlpe, une par une, ca veut dire je lance une sonde et je dois attendre pour lancer d'autres trucs, donc me reconntecter une fois la construction terminée et ainsi de suite.

Je trouve ca fort dommage mais je continue de tester.

Gaal'
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Marius le Gardien




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeDim 20 Déc - 19:39

+1 pour tout ceux qui sont pour le TPT de toute façon.

Le temps réel c'est du caca ! tout le monde le sait, ca intéresse que les no life.
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeLun 21 Déc - 17:39

Citation :
Le temps réel c'est du caca ! tout le monde le sait, ca intéresse que les no life.

J'en prends bonne note sur mon blog...

Rolling Eyes

Je pense que je me permettrai d'être critique vis-à-vis du temps réel à partir du moment où toutes les mesures les plus simples à mettre en place pour éviter de favoriser les joueurs les plus disponibles auront été tentées. Pour le moment, ce n'est pas encore le cas. Je suis moins optimiste avec les avis récents, mais je pense que c'est tout de même un avantage de pouvoir programmer ses ordres n'importe quand dans la semaine sans devoir attendre tel jour pour connaître les résultats. Justement, pour quelqu'un qui bosse pendant la semaine, je pense que c'est plus confortable d'adapter son rythme de jeu à son rythme de vie que l'inverse.

Le but, c'est de jouer à un jeu où il est possible de jouer sans se faire : "shooting-in-the-face-by-an-ultra-skilled-teenager-who-play-the-game-each-day-for-eight-hours". (pour ceux qui connaissent) Là dessus, nous sommes tous d'accord.
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Simon B.

Simon B.


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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeLun 21 Déc - 19:48

Je me range du côté des TpT ma foi, pour les débuts de mon test, ce que je vois, c'est que de toute façon, le plus je me connecte, le plus je construis.
Le plus je me connecte, le plus je me déplace et donc je prends des systèmes etc etc, tout le monde connait le débat, c'est aussi simple que ça. Ce n'est pas une mauvaise chose au niveau du dynamisme de jeu, c'est sur.

Mais question de goût, je n'aime pas les jeux qui jouent sans moi. Smile
Je sais que je serai frustré de ne pas pouvoir me connecter matin et soir.

Voilà, c'est juste un avis, hein, mon message ne fait pas avancer le schmilblik c'est sur.

Simon B. (Andromaque).

P.S : bon comme l'a dit, Hornpipe, faut aussi attendre de voir la tournure que va prendre ce TR.
P.P.S : et merci à Puzzola pour son message sur le RP, +1.


Dernière édition par Simon B. le Lun 21 Déc - 20:06, édité 1 fois
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Puzzola




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeLun 21 Déc - 19:59

Au delà de l'avantage des passeurs d'ordres assidus, ou de la peur des dinosaures de se réinvestir dans un jeu, il faut bien voir que le temps réel nuit au roleplay. Il ne disparaitra pas, mais à toutes les chances d'être relégué au second plan. Avec le temps réel, on trouve toujours quelque chose à faire, ne serait-ce que vérifier la situation. Le gameplay est ainsi plus accrocheur. Mais les temps morts du tour par tour nourrissent le RP, une manière de combler l'ennui entre le passage d'ordres et la réception du rapport. C'est ainsi qu'au fil des tours se développe un bg, qui sans avoir besoin de l'élitisme rp de certaines cailles à moustaches, donne consistance aux races, aux alliances, aux guerres, en les ancrant dans un tout stimulant, et par des interactions dépassant le cadre technique.

Pour me permettre une comparaison, qui vaut ce qu'elle vaut, ce serait un peu comme prétendre le rp important dans un mmorpg, même en l'imposant par divers moyens sur un serveur. La course au level 150, au bâton en os de dragon à 0.001% de loot sur le ubber boss qui respawn une fois par heure, constitue l'attractivité essentielle du jeu. Mais ce ne sont des motivations assez durables pour la plupart des joueurs (quelle différence avec le travail à l'usine ?) s'il n'y a pas la convivialité de la guilde, de groupes d'amis, les petits objectifs qu'on se donne et les plaisirs de la découverte. Wey2, pour conserver son titre de pbem, et non de vulgaire ogame-like (ou jeu de gestion communautaire pour collectionneurs acharnés), à lui besoin de RP fort, en plus de groupes affinitaires et de course à la plus grosse.

Les compteurs hypnotiques qui défilent, pour les constructions, la technologie, les déplacements, incitent moins à perdre son temps sur cette futilité improductive qu'est le roleplay qu'à sortir la carte bleue. Les commerciaux l'ont bien compris.




Faire avancer ce genre qu'est le pbem, serait pour moi développer les dépendances et interactions entre joueurs, et favoriser l'émergence de nouvelles "classes de personnage", tout en simplifiant au maximum les ordres et réduire le temps nécessaire de connexion. Ainsi, le commerce, parent pauvre des pbem, me parait une amélioration essentielle (j'attends de voir sur Huarama le système de galaxies, qui semble rejoindre d'une certaine manière la vision que j'avais de fortes inégalités en ressources suivant de larges zones, et sans chronophages cargos). Les commerçants dans les pbem étant bien trop souvent réduits au top3 des technologues, déversant leurs plans sur toute la galaxie. Ou encore développer la classe pirate, en ne la condamnant plus à l'abstinence gameplay, qu'Arlo soit plus qu'un charlot. Etre plus ambitieux encore sur l'aire de jeu que ne le sont les nouveautés de wey2 et Septentrion, en les combinant aux idées du défunt projet Don Rosivar, dont la taille de la carte promettait le vertige, et pourrait donner sens à une classe d'explorateur, navigateur, cartographe. Ainsi, de couteux portails à déployer, protéger, monnayer; routes commerciales, vortex instables, perturbations radars et diverses périlleuses autres zones mouvantes, astéroïdes dangereux mais exploitables, supernovas, trous noirs, recherches approfondies et zones à contrôler pour des bonus temporaires, de nouvelles coques pour enrichir les choix stratégiques, et bien sur des moteurs warp pour déplacements rapides mais point d'arrivé très approximatif, d'où l'intérêt de routes balisées. Je m'étonne de n'avoir encore jamais vu de carte vivante dans un pbem, alors que la SF nous gâte en matière d'exploration spatiale. Au boulot Silas ! Razz

Dommage que la masse et la qualité de travail effectuée par Cahomer ait servit à importer le temps réel (qui trouvera ses adeptes), plutôt qu'à enrichir l'existant sur la même base. Nous n'avons pas la même vision des choses.
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Limmershin




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeLun 21 Déc - 21:02

Kézakoksa Huarama ? Question
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Silas




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MessageSujet: Re: Bilan tests, débats et évolutions   Bilan tests, débats et évolutions Icon_minitimeLun 21 Déc - 21:59

Limmershin : Puzzola fait reference au jeu présenté ici : https://pbems-facts.1fr1.net/floodarium-f4/et-a-part-weymery-t78-25.htm#2720 Wink
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