PBEM's Facts
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Dans les ténêbres de la toile un danger rôde...

Ce danger s'appelle les PBEMs, quand ils vous attrapent, vous ne pouvez plus sortir de leur toile, le pire, c'est que vous en redemanderez ;)


 
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 Les pirates et la jouabilité

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sheldan




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MessageSujet: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeDim 14 Juin - 21:40

La dernière saison a vu fleurir un nombre important de pirates Tissinars, qui pouvaient rendre furtives leurs flottes et faire ce style de jeu une altérnative jouable en tereme Game play.
Le retour de Rage a été parlant en ce sens qu'il s'est vite fait prendre ses flottes et a bien rapidement été inefficace.

Je suis un peu géné de constater que seule la race des tissinars peuvent faire de la piraterie un mode de vie viable à long terme.

Aussi, ne serait-il pas possible de faire en sorte que tout commandant qui se lance dans la piraterie ait accès à un moyend e rendre certains vaisseaux "Furtif". Pour éclairer mon propos, si on considère que dans l'univers il y a des millions de vaisseaux en dehors des flottes des commandants, un pirate pourrait décider que ses vaisseaux s'éparpillent et se noient dans cette masse pour "disparaitre" des écrans de contrôles des empires qui scannent les flottes de guerre.


il serait possible de simuler ceci en ajoutant des directives de flotte "éparpillez vous" et une directive "regroupez vous" exclusivement réservées aux pirates.
Un moyen de contrer ceci, pour éviter que ce soit bourrin serait d'ajouter un ordre d'OS de "rechercher la flotte pirate de machin".

Des avis ?
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Lolo

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 15 Juin - 11:30

Selon moi le probleme des pirates ne vient pas vraiment du fait qu'ils peuvent se faire pister leurs flottes mais plutot qu'ils ne peuvent pas dissimuler les ressources accumulées pour pouvoir se refaire. On pourrait donc plutot envisager des systemes "invisibles" qui ne rapporteraient aucune ressources, et ne seraient que des "caches" pour que les pirates y mettent leur butin. Ca serait quand meme comptabilisé dans les statistiques, et la situation géographique de ces systemes serait identifiable via des OS.
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Regis Aldaran Hastur




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 15 Juin - 12:03

Si on permet à des non-tissinars d'être furtifs, autant liquider tout de suite les tissinars Neutral

La proposition de Lolo est plus intéressante : un pirate pourrait choisir un de ses systèmes et le rendre invisible. Ça lui ferait une petite source garantie de revenus, de quoi construire et entretenir une p'tite flotte pas trop ultime.

Ceci étant les voisins de ce système risquent de s'en rendre compte Suspect et de prendre les mesures de scorification adéquates... Twisted Evil
Cette possibilité n'aurait donc un certain intérêt que si le pirate arrive à négocier quelques accords avec les-dits voisins : ça me paraît cohérent niveau RP Smile

Ensuite il suffirait aux plus hargneux anti-pirates de comparer leurs scans et la carte générale de la galaxie pour espérer un système qui appraîtrait sur celle-ci mais pas sur leurs écrans. Mais impossible de savoir à qui appartiendrait l'éventuel système repéré, sauf espionnage réussi évidemment (j'imagine le gars qui veut éradiquer un Arlo local et se rend compte qu'il vient de bombarder Raferis, arf ! pale ).
En cas de pirate zwiie : identification impossible tout court Smile

Intéressants finalement ces zwiies, hein ?!? Wink
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ilmir

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 15 Juin - 16:15

Se cacher oui... mais pourquoi la furtivité ?

Vu que normalement la map sera revue, pourquoi ne pas y inclure des systèmes "mort" ayant peu d'intérêts pour les commandants s'y développant.

Le pirate aurait alors juste besoin comme "pouvoir" que ses systèmes apparaissent comme neutre (ce qui n'est pas faux vu que ce n'est pas un gouvernement en revendiquant la possession).

Ainsi pas de furtivité, juste avoir comme "base secrète" un ou deux cailloux parmi les existants... en courant bien sur toujours le risque d'une opération de fouille systématique.
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Haaggen

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 15 Juin - 17:51

Je préfère également l'idée d'Ilmir. Plus simple et plus réelle.

Faire disparaître un système des bases de données...hum...on a pas vu ça depuis Kamino (c'était une simple planète de SW) et franchement, ça me paraît irréel pour un système : je rappelle qu'à Weymery on contrôle des systèmes entiers et pas seulement des planètes donc rendre furtif un système dans son ensemble, c'est hard. En revanche, un petit système de quelques planètes qui apparaîtrait comme "neutre" aux scans de tous alors qu'il sert de cache à un pirate, ça c'est beaucoup plus cohérant et beaucoup plus fun !

Les pirates devraient donc avoir la possibilité d'avoir certains de leurs systèmes en statut "neutre". En limitant ce concept à des systèmes avec peu de pop, ça pourrait être viable et redorer le blason des cailloux qui hantent les scans de nos rapports...
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Fulrice / SAT




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeMar 16 Juin - 15:22

Je crois que Cahomer était pour une carte plus grande et peuplée de façon moins homogène (donc probablement avec des zones vides/peu peuplées), ça devrait laisser plus de zones "grises", pour les pirates et autres civilisations cachées.

On pourrait aussi avoir des zones "non scannables", des bases artificielles "hors-systèmes" (bulvo?) et toutes sortes de choses.

Reste que pour que les pirates soient interessants et soient vraiment des pirates, un truc interessant serait de rendre utile et jouable des flottes de vaisseaux non militaires (vaisseaux scientifiques, stations commerciales qui rapportent des revenus, etc.) qui puissent servir de cible en plus des systèmes.
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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeMar 16 Juin - 22:36

+1 pour Ilmir.

Il n'en reste pas moins qu'un joueur qui veut se lancer dans la piraterie va vraissemblablement choisir un tissinar. C'est un peu dommage en effet.
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sheldan




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeMer 17 Juin - 23:16

Citation :
Il n'en reste pas moins qu'un joueur qui veut se lancer dans la piraterie va vraissemblablement choisir un tissinar. C'est un peu dommage en effet.

Voilà, c'est juste ça que je voulais soulever.
Et pourquoi ? pour pas se faire pister ses flottes systhématiquement.

Maintenant, ce que je sous entendait par "se disperser" ce n'est pas forcément la même chose que la furtivité.
ça peut être une partie de la flottes du pirate qui est "cachée" en fonction d'un paramètre aléatoire ou pas.
l'Ordre "se regrouper" peut aussi sous entendre que tous les vaisseaux ne reviennent pas... un peu sur le principe mécanique du tunel techno. De plus, les flottes des pirates pourraient être plus cher à l'entretien parce que globalement composée de mercenaires.

disons que les flottes de pirates ne sont pas forcément des flottes de guerre.
On pourrait aussi instaurer qu'un pirate ne peut attaquer un système d'un joueur (sauf les neutres) pour l'annexer.

Pour moi un pirate, ce n'est pas tout à fait un dirigeant d'un empire. Mais je me trompe peut être. Je les vois un peu comme Arlo le Rouge dans les technopères de jodo. Un individu qui tiens ses troupes grace à la thunes et aux rapines.
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Oxmo




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeVen 19 Juin - 16:45

Je suis aussi d'avis qu'il était regrettable que seule la race Tissinar était viable pour la piraterie, et qu'il serait donc bien de trouver un système permettant à la plupart des races d'envisager la piraterie, sans que cela soit synonyme de pistage incessant.

La proposition de Sheldan est très bien en ce sens, et elle peux être faite de façon à ne pas concurrencer la furtivité des tissinar. ( bon par contre faut prévoir le cas des corsaires subventionnés par une méta-alliance qui leur transférera des flottes phénoménales)
C'est une réforme nécessaire pour rendre viable la piraterie à des non-tissinars, à mon avis. ( après ca dépend des aspirations de Cahomer)

La proposition d'Ilmir me plaît aussi, mais elle me semble plus complémentaire que nécessaire.
Que les systèmes pirates paraissent neutres permettra aux pirates de pouvoir être plus auto-suffisant => ne plus dépendre des mécènes => plus d'individualité

Les deux proposition feraient un bien fou à la piraterie, m'enfin il reste toujours et encore la question de l'équilibrage, càd veiller à ce que cela ne puisse être détourné par des gros lards qui en feront un truc abusé

Si Caho tient à accorder une place à la piraterie pour le retour de Wey, ca me semble de bons ajustements.

PS: Euh ben vi, si on ve des pirates à blaster la premiere saison, faudrait que la piraterie soit viable au moins Smile
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Gabriel Mhiessan




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeVen 19 Juin - 19:23

Pour témoignage, pour avoir testé humain + pirate, la jouabilité était plus que réduite, pour ne pas dire nulle.

Je pense qu'il faut arriver à bien définir la vision du pirate à Weymery :
- Est ce un Albator ?
- Est ce un membre de l'AP ? [je veux dire par là, qui possede un empire)

Dans le premier cas, il ne devrait pas avoir besoin de beaucoup pour vivre, et en aucun cas, il n'aurait besoin de piller des planètes entières. La directive pillage permettant le revenu consiste à détruire une planète. Ce n'est pas à la portée de n'importe quel pirate.

Si la vision est celle de "à la Albator", je verrai plutôt :
- Un détournement des revenus du systèmes, plutôt que le pillage des ressources / population -> celà réduirait le danger pirate et donc, ferait qu'ils seraient moins pourchassés.
- Un détournement des revenus des postes commerciaux, soit par une directive de pillage sur ce dernier, soit par un OS particulier le permettant ?
- Il ne faut pas oublier qu'il pirate peut faire du brigandage avec ses flottes, et récupérer du revenu par ce biais.
- Il ne peut recevoir de flottes de la part d'un personnage membre d'une alliance.

Bref pour rendre le pirate viable, en dehors de toute les propositions pour le renforcer, c'est peut être aussi de le rendre moins "dangereux" en terme de gestion d'empire.
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Regis Aldaran Hastur




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeVen 3 Juil - 12:52

La façon dont Gabriel pose le problème me paraît la plus réaliste.

Pour moi la piraterie à la Arlo est celle qui a donné le plus de plaisir de jeu au plus grand nombre, alors que la piraterie à la Rage métallogène donnait du plaisir à quelques pirates mais pour cela dégoutait des dizaines de joueurs.

Reste donc à trouver un moyen d'améliorer la jouabilité d'un personnage type "Arlo", et pour ça le meilleur moyen que je vois c'est de faire du brigandage une source très correcte de revenus pour les pirates, sans en faire une arme de destruction massive (créneau du pillage).

J'ajoute que les tissinars ne sont pas non plus ultimes comme pirates, car le coût d'entretien d'une flotte furtive est très vite castrateur pour un perso qui n'a pas les revenus d'un domaine stable.

Il faut donc soigneusement doser ce que rapporte un brigandage par rapport à la taille de la flotte mise en oeuvre pirat
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Lolo

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeVen 10 Juil - 18:37

La aussi j'ai relu le résumé d'Haaggen et le passage sur les pirates et leurs systèmes qui apparaitraient comme neutre sur les scanners :

Il y a un danger d'abus : que les grosses alliances alimentent les pirates et les utilisent pour frapper impunément, tout en les hebergeant chez eux (en leur laissant un neutre pourri au milieu de leur zone d'influence), ce qui aurait pour conséquence d'empecher ces pirates là d'être emmerdés.
Je pense qu'il faudrait imaginer quelque chose pour limiter ce type de situation (limiter les transferts vers le pirate ? je n'ai pas de meilleure idée à l'heure actuelle).
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Silas




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeVen 10 Juil - 20:03

Ce qui me titillait, c'était le pirate meton (oui, pourquoi pas... )
Ses systèmes beneficient de l'attraction metonne ?
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KVD

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 5:20

Je relance le sujet de la piraterie, non pas en tant que sujet racial, mais en tant que politique.

Bien souvent piraterie = mercenariat (soit société militaire privée, un sujet très à la mode depuis GWB Junior). Une possibilité comme une autre et qui a été souvent vérifié en-jeu. Il se trouve que je suis en lecture du sujet depuis quelques semaines. J'aimerais donc élever le débat là-dessus et y apposer certains bonus/malus en conséquence.

Il est dit (globalement), à propos de ce genre de sociétés :

Une société militaire privée (SMP) fournit un service à un gouvernement ou une organisation internationale lors d'un conflit armé ou en zone à fort risque sécuritaire.

Avantages pour les gouvernements

Faire appel à une société militaire privée a plusieurs avantages pour un gouvernement. Cela permet :

* de faire baisser le coût d'une intervention armée ; (Bonus à l'entretien flotte)
* de ne pas engager officiellement son armée dans un conflit ;
* de faire diminuer le chiffre officiel des morts au cours d'une opération militaire (cas des États-Unis en Irak) ;
* pour certains gouvernements qui ne disposent pas d'une armée de confiance, d'avoir des hommes efficaces et entraînés.
(=> globalement : Bonus transaction financier pour le pirate)

Risques

Les risques de faire appel à une société militaire privée peuvent être nombreux, et tiennent au caractère mercenaire de ces troupes.

Il existe de plus un vide juridique les concernant. Ainsi, il n'y aucune loi expliquant clairement :

* leur emplacement dans la hiérarchie militaire. (Forcément, la piraterie n'est pas un régime militaire, mais un amas d'aventuriers, donc Commandement -X )
* ce qu'il se passe si un employé refuse de travailler s'il considère que sa sécurité est trop mise en jeu ; (toutefois, certains contrats stipulent qu'ils peuvent tout arrêter s'ils pensent que leur sécurité est trop mise en jeu) => Malus à l'efficacité combat ?
* le régime juridique appliqué si un employé tue volontairement ou par accident un civil. (les pirates/mercenaires agissent globalement seuls, mais ils sont sujet à un galvanisme internes puisque sujet à l'effet de groupe => un effet sensible au Fanatisme ?)
* etc.

De plus, il est arrivé plusieurs fois que des employés de ces sociétés soient mêlés à des affaires douteuses (comme le racket et le trafic de femmes, de drogues et de tortures) alors qu'ils étaient en intervention. (malus à la stab ? )
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NYartDinfZhor




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 9:17

reponse rapide sur 1 point : pirate n'est pas toujours = mercenariat !

il faut garder a l'esprit la possibilite de jouer le pirate "independant"
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 13:56

Vrai, il y a différentes sortes de pirate :

- le corsaire, qui attaque les cibles civiles d'un ennemi pour le compte de son gouvernement, en vertu d'une lettre de marque ;
- le mercenaire, qui attaque toute cible civile ou militaire contre une rémunération en argent ;
- le flibustier, qui vit de ses pillages.
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Haaggen

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 17:37

NYartDinfZhor a dit :

Citation :
il faut garder a l'esprit la possibilite de jouer le pirate "independant"

Sur la fin de Wey1, c'était quand même très difficile de jouer le pirate "indépendant", notamment avec le jeu des alliances qui poussait très rapidement un pirate à s'allier pour un camp ou un autre dans le but très simple d'obtenir son gagne-pain : des bombardiers pour piller ou des centaures pour en acheter.

De plus, si le personnage que l'on incarne n'est pas un Tissinar, il n'a aucun moyen d'avoir des flottes dites "dormantes" afin de se faire oublier quelques temps après des pillages répétés et une éventuelle "chasse aux sorcières" à son encontre.

La piraterie "indépendante" est - pour le moment - une belle utopie car un pirate avec 5x systèmes ne peut subvenir correctement et durablement à ses besoins tant logistiques que technologiques avec comme unique source de revenus les pillages (et éventuellement les brigandages).

C'est un rêve chimérique de croire qu'un pirate va pouvoir piller des systèmes 1000/1000 à longueur de cycles sans jamais se faire pister ses flottes, sans jamais tomber sur une défense où il va s'empaller et sans jamais perdre ses 5x systèmes...

Weymery est un jeu pensé pour des pirates d'alliances ou pour des microcosmes producteurs/pilleurs sectoriels, pas pour des pirates indépendants et autonomes, du moins pas sur le long terme.
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 18:12

Citation :
Weymery est un jeu pensé pour des pirates d'alliances ou pour des microcosmes producteurs/pilleurs sectoriels, pas pour des pirates indépendants et autonomes, du moins pas sur le long terme.

Rien n'empêche de concevoir les choses autrement.
Pour qu'un flibustier perdure, il n'a pas besoin de systèmes (à vrai dire, il n'est jamais propriétaire des terres et se sent souvent bien plus en sécurité sur son vaisseau). Il a besoin d'un marché noir.

C'est une idée en l'air, mais quid de marchés noirs se développant sur des systèmes neutres ou des systèmes alliés? Ces marchés permettrait de produire des flottes moyennant finances et de revendre le fruit du pillage moyennant finances (à moins que le pillage soit déjà fait moyennant finances, enfin j'me comprends ;D).

Les pirates installent des bases sur les systèmes neutres ou sur les systèmes des alliés et là on peut commencer à travailler sur un système à peu près cohérent. Celui qui voudrait être totalement indépendant n'aurait plus qu'à conserver une zone de systèmes neutres pour s'y installer...

Ils pourraient aussi y acheter des technologies.


Dernière édition par Hornpipe le Lun 7 Sep - 18:15, édité 1 fois
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Lolo

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 18:14

Haaggen a écrit:
NYartDinfZhor a dit :

Citation :
il faut garder a l'esprit la possibilite de jouer le pirate "independant"

Sur la fin de Wey1, c'était quand même très difficile de jouer le pirate "indépendant", notamment avec le jeu des alliances qui poussait très rapidement un pirate à s'allier pour un camp ou un autre dans le but très simple d'obtenir son gagne-pain : des bombardiers pour piller ou des centaures pour en acheter.

De plus, si le personnage que l'on incarne n'est pas un Tissinar, il n'a aucun moyen d'avoir des flottes dites "dormantes" afin de se faire oublier quelques temps après des pillages répétés et une éventuelle "chasse aux sorcières" à son encontre.

La piraterie "indépendante" est - pour le moment - une belle utopie car un pirate avec 5x systèmes ne peut subvenir correctement et durablement à ses besoins tant logistiques que technologiques avec comme unique source de revenus les pillages (et éventuellement les brigandages).

C'est un rêve chimérique de croire qu'un pirate va pouvoir piller des systèmes 1000/1000 à longueur de cycles sans jamais se faire pister ses flottes, sans jamais tomber sur une défense où il va s'empaller et sans jamais perdre ses 5x systèmes...

Weymery est un jeu pensé pour des pirates d'alliances ou pour des microcosmes producteurs/pilleurs sectoriels, pas pour des pirates indépendants et autonomes, du moins pas sur le long terme.

Je suis plutot d'accord. Le fait qu'un pirate soit completement subventionné par une alliance qui lui fait faire toutes ses basses oeuvres me semble etre un autre extrême qui peut être dommageable.
La proposition de laisser les systèmes de pirates apparaitre comme neutres me semblait être une bonne idée. En contrepartie on pourrait limiter les transferts vers les pirates.
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Harkot

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 18:31

Pour moi il doit y avoir 3 aspects pour qu'un pirate puisse vivre, quel que soit sa race, et qu'il ne soit pas une capacité de nuisance suffisante pour que tout le monde vire pirate.

- Qu'il puisse échapper aux puissants
- Qu'il puisse renouveler ses vaisseaux
- Qu'il ne puisse pas être puissant lui-même


Quelques propositions :

- Nomade : Un pirate ne peut pas posséder de système.

- Planque : Une flotte pirate peut se cacher dans n'importe quel système et se rendre ainsi totalement invisible aux regards de tous les scanners.

Cette invisibilité pourrait être modulée par plusieurs facteurs : population du sys, propriétaire du sys, alignement du proprio par rapport au pirate, présence de flottes, taille de la flotte pirate ...

On peut imaginer qu'une alliance puisse laisser à disposition un petit système à 50 de pop pour que ses corsaires s'y planquent. Que les corsaires butinent de systèmes en systèmes pour atteindre leur objectif en ne passant que par les systèmes de petite taille. Que les alliances organisent des patrouilles sur les systèmes neutres (car trop petits) alentours. Bref, ça ouvre pas mal de gameplay rigolos.

- Vol : Lorsqu'un pirate pille (avec succès) un système, il vole ce qui est en construction. Si c'est autre chose qu'un vaisseau, c'est converti en centaures. Si c'est un vaisseau ... ben c'est le jackpot !

- Transbordage : Lors d'une attaque de cargo, le pirate vole le contenu à condition qu'il ait des vaisseaux cargo dans sa propre flotte... Enfin ça existe toujours les cargos ?

- Abordage : Lors d'un combat que le pirate provoque, ce dernier a une chance de voler des vaisseaux ennemis.

Tout n'est pas à prendre forcément mais j'aime beaucoup Nomade, Planque et Vol.
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Haaggen

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 19:05

Lolo a dit :

Citation :
La proposition de laisser les systèmes de pirates apparaitre comme neutres me semblait être une bonne idée. En contrepartie on pourrait limiter les transferts vers les pirates.

C'est clairement une excellente idée qui mériterait d'être plus approfondie, on en avait déjà parlé mais c'était un peu tombé aux "oubliettes". On a toujours pas réglé le problème de l'indépendance des pirates car il s'agit là d'un réel problème de fond.

Quand donnerons-nous le moyen aux pirates de Weymery de jouer seuls sans systématiquement avoir besoin d'une alliance de producteurs/farmeurs pour subvenir à leurs besoins ?

Les caractéristiques personnelles ont peut-être "sautées" et permettent désormais à tout joueur de concevoir et combattre mais avec une limitation à 5x systèmes (qui plus est non-camouflés) le problème reste le même qu'avant pour les pirates...

Harkot a dit :

Citation :
- Qu'il puisse renouveler ses vaisseaux


Oui ! C'est ça LE PLUS IMPORTANT !

Mais comment faire quand on est seul et qu'on a que 5x systèmes que tout le monde peut scanner ???

Pas d'autre alternative sur le long terme que de s'allier ou de travailler pour des producteurs de vaisseaux de façon à renouveller les flottes et remplacer les pertes, car des pertes il y en a toujours, et ça fait parfois très mal.

Je ne parle même pas du pirate non-Tissinar qui me paraît être un profil complêtement absurde à Weymery sur le long terme si l'on veut jouer seul. Chance de survie quasi-nulle.
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Keldius

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 19:08

Ce que Harkot propose est pas mal.

A ceci pres qu'il faudrait rajouter un contre poids à nomade.

Car pas de système = pas de construction de flotte ou de dont de flotte via académie

les seules façons pour un Pirate d'avoir des vsos hormis sa flotte de départ sont le pillage de sys a condition que la construction en cours soit un vsos et l'Abordage lors d'un combat.

Et pourquoi ne pas rajouter un atrait particulier à la recherche approfondie pour les dits pirates.

Le Pillage dans le vide sidéral pouvait rapporter des centaures, pourquoi pas faire en sorte que la Recherche Approfondie rapporte du minerai, je crois que c'était déjà le cas sur les lieux de grande batailles spatiale, mais il fallait des cargo dans sa flotte.

Je propose de rendre plus interessant pour les Pirates la Recherche Sur un lieu de bataille (ou pas), mais sans avoir besoin de cargo...

Le minerai ainsi trouvé (provenant de débris et autre vsos endommagés) se traduirait par une conversion en VSOS flambant neuf made in Galactacorp.

On peut aussi imaginer une "bourse aléatoire" des pirates, cad que lorsqu'un commandant met au rebus une flotte (don au commandant n°0 ) il y a X% de chance par vsos la composant qu'il attérisse dans une flotte d'un pirate aléatoirement.
Par contre le Pirate qui recevra ainsi le vsos mis au rebus, subira comme tout commandant les pénalité d'entretien s'il s'avère que le vsos est inconstructible (chose la plus fréquente pour qu'un commandant mette au rebus un vso)

La Caille à Moustache N°1
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Keldius

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 19:30

Toujours sur la proposition de Kokot,

Pour éviter les abus du genre :

- Je me constuis un petit domaine
- Je me fais des flottes
- Je gave mes sys de stocks
- Je change de pol pour la Piraterie (tous mes sys passent neutre à cause de "nomade")
- Je me fais une razzia d'enfer sur mes anciens sys bien entendu dépourvue de def Wink

Je serai enclin à ne proposer la Pol Piraterie Que pendant les 10 premiers Tours de Jeu 'un Commandant ! (C'est une pol de conviction non une pol d'arriviste Smile )
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Keldius

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 19:56

Toujours dans les abus possibles :

Si pas de sys (cause nomade) les Tiss du fait de la furtivité seront vraiment grobill ! car ils auront tjs le bénéfice des transfusions de centaures de la part d'Alliance.

Pour rendre le pirate vraiment indépendant et pas ultime:

Je rajouterai l'interdiction de toute transaction tech, centaures à l'intention d'un pirate Smile

Ce qui de ce fait rendra le pirate non Tiss plus attractif Smile
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Cee Cen

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitimeLun 7 Sep - 20:04

je trouverai dommage qu'un joueur ne puisse pas passer en piraterie après s'être fait rasé par exemple.

De même interdire les transactions revient à interdire le mercenariat, c'est dommage.

Par contre il y a effectivement une solution à trouver pour éviter ce genre d'abus.
Un "vidage" des systèmes peut être? avec (une toute petite) ou sans monétisation? Transfert des ressources au terminus?
Autre chose?

Pour les tiss je ne pense pas que ce soit si bill que ça, la furtivité coute cher et si quelqu'un te perfuse en centaures pour te permettre de l'entretenir il suffit de l'attaquer lui.
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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité Icon_minitime

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