PBEM's Facts
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Dans les ténêbres de la toile un danger rôde...

Ce danger s'appelle les PBEMs, quand ils vous attrapent, vous ne pouvez plus sortir de leur toile, le pire, c'est que vous en redemanderez ;)


 
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 Les pirates et la jouabilité

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Cee Cen

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 14:30

Citation :
y a pas de gênes "pirates"

Je doute effectivement que les tissinars, raks et autres soient gênés par l'idée de devenir pirates.
Même s'ils gênent bien les commandants non-pirates, cela va sans dire.

Hum, désolé, c'était la remarque constructive du jour Razz
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aghathon




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 15:27

Une idée en passant qui peut-être bien drôle :

ORDRE Arraisonnage de convoi (accessible uniquement aux cdts en politique PIRATE).

L'idée serait de ponctionner une partie des transferts depuis et vers un TC. Pour cela une flotte du pirate doit se trouver à moins de XX cases du TC ou d'un système négociant ce tour avec le TC.

Le pirate détourne X% des matériaux et centaures échangés (avec une limite min à 1% et haute à 10%... éventuellement à discuter). Ce % dépend de i) la pûissance de la flotte avec un max d'efficacité pour une moyenne (ou une grande, à discuter), de la présence de flottes militaires non pirates dans la zone d'effet (XX cases autour du TC ou du système donc) et d'un facteur aléatoire.

Les éléments pillés sont renvoyés directement sur la capitale/station spatiale/planque du pirate.

Un même pirate peux effectuer l'opération autant de fois qu'il a de flotte dans le secteur. Les flottes finissent le tour en directive mouvement.

Le transfert ponctionné est pris aléatoirement dans la liste des cdts effectuant une opération commerciale avec le TC ou dans la liste des transferts (si plusieurs) entre le TC et le système piraté.

Une même transaction ne peux subir plus de 40% de piratage.

Voilà, alors pourquoi cette idée :
Ca multiplie les sources de revenus du pirate sans qu'il s'agissent d'avoir une flotte de bombardier suffisamment puissante pour piller un système.

C'est plus sur mais moins productif que le pillage.

Ca n'a rien d'ultime pour la victime (10% (ou plus ou moins) c'est chiant certes mais bon c'est pas non plus la fin du monde).

La victime peux poursuivre son pirate pirat

Ca peux cibler des dirigeants non piratés parce trop 'puissant' pour les pirates et donc éventuellement les obliger à sortir pacifier un TC trop ponctionné.

Bref j'aime bien l'idée... si on ajoute à ça la possibilité pour le pirate de 'camoufler' un peu ses flottes, ca devrait être drôle sans être ultime non ?
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Harkot

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 15:45

Hornpipe a écrit:


Tout çà pour dire que la question du pirate indépendant sous-entend :
- une capacité de produire des vaisseaux sans système (un système de production alternatif) et donc une capacité d'amasser du minerai différente ;
- des sources de revenus alternatifs aux impôts (pillage et commerce).

Voilà les pistes.

Pour moi, le système de production alternatif pour un pirate, c'est justement le vol ou le détournement de ce qui est généré ou stocké par un système : centaures, points de techno, ressources, vaisseaux...

Et tout ça se résume très bien avec la capacité de parasiter les ressources des autres commandants.

Le seul point d'achoppement, et ça m'avait échappé car n'existant pas à "mon époque", c'est que pour acheter une flotte il lui faut une académie si j'ai bien compris. Et pour le commerce, un accès au TC. Mais là ne vois rien d'insurmontable.

En fait, ce que j'aurais aimé qu'on évite, c'est que le pirate ait une grosse capacité de nuisance ET une impunité totale, comme peut l'avoir un tissinar sponsorisé. J'aimerais que la piraterie, ce soit l'arme du faible et pas une combo complémentaire d'une stratégie d'alliance ou le chemin le plus rapide vers la puissance.

Typiquement, et je trouverais ça logique, la piraterie serait le dernier recours des commandants qui se font raser, ou les premiers pas de pas mal de newbs arrivés dans le jeu, le temps qu'ils trouvent une zone plus calme pour s'installer.

Je ne vois pas en quoi il est indispensable qu'un pirate :
- ait des systèmes
- puisse produire des vaisseaux



A partir du moment où il a des systèmes et peut produire des vaisseaux, ce n'est plus un pirate, c'est déjà un empire. Donc il ne devrait pas avoir des mécanismes différents des autres commandants.

En revanche, qu'un commandant sans systèmes puisse jouer ET s'amuser quand même, je trouverai ça intéressant.
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 19:08

Citation :
A partir du moment où il a des systèmes et peut produire des vaisseaux, ce n'est plus un pirate, c'est déjà un empire. Donc il ne devrait pas avoir des mécanismes différents des autres commandants.

En revanche, qu'un commandant sans systèmes puisse jouer ET s'amuser quand même, je trouverai ça intéressant.
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On peut pas tour avoir. Soit on peut produire sans système et dans ce cas il est possible de jouer sans système et s'amuser quand même, comme tu dis, soit on ne peut pas, et dans ce cas, on oublie la piraterie. C'est un peut l'alternative. Parce qu'entre un joueur sans possibilité de construire et un qui peut le faire, il y a une marge assez importante, et je vois mal comment un type à qui il reste quelques flottes dispersées peut encore s'amuser.

Deux choses quand même :

Qu'on parasite les ressources avec le pillage, okay ; si le pillage le permet, faut ouvrir la voie : je pille un système, je pique des ressources au commandant ainsi qu'une rondelette somme d'argent (après tout une attaque sur un système bien défendu, faut que ce soit rentable). Mais encore faut-il pouvoir utiliser tout çà. C'est pour çà qu'on s'échine à savoir COMMENT produire des vaisseaux sans systèmes : jusque là il fallait un système et une flotte en orbite. Pour un pirate, c'est impossible... Alors quoi : stations ? marchés noirs ? systèmes invisibles ? capacité spéciale ?
Pour ma part, je suis pour l'idée de stations mobiles ou d'une capacité spéciale, une option qu'on choisit parmi les compétences en entrée de jeu. J'ai expliqué pourquoi.

Je ne suis pas pour que la piraterie soit l'arme des faibles ou un dernier recours ni pour que ce soit l'arme ultime, mais pour qu'on ait là un mécanisme de jeu alternatif qui permette de jouer autrement que le système / flotte / attaque habituel (on croirait entendre porte / monstre /trésor ;D).
Franchement, je trouverai çà déprimant qu'on limite la piraterie à une simple affaire de dernier recours alors qu'on peut développer un autre style de jeu, quitte à ce qu'une flotte qui pille soit immobilisée pendant un cycle entier pour piller la planète.

Elle est passée où la génération Albator ! ? pirat

Pour moi, l'idée d'une nation de pirates n'est pas à écarter. Certains pirates avaient certainement assez de charisme pour regrouper autour d'eux de nombreux autres capitaines. Et puis, même si ce n'est jamais arrivé, ce n'est pas impossible... Il s'agit d'ouvrir la voie à un roleplay nouveau, un mode de développement indépendant qui ne repose pas sur les voies traditionnelles auxquelles il s'oppose.

Après si c'est pour avoir un pirate de dernier recours, ne changeons rien, tout est très bien tel quel...
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NYartDinfZhor




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 20:53

J'ai joué en politique pirate pendant pas mal de temps, mais ca ne veut pas dire que cela me donne un meilleur regard que vous ...

Je me demande ce qui m'aurait ete le plus utile a l'epoque, si je n'avais pas eu 5 systemes.

Une station immobile, TC Tortuga : non, pour la raison evoquee par Harkot. J'aime beaucoup cette idee d'un point de ralliement pirate cependant !

Des systemes invisibles : mouais, sans plus. Ca n'a rien de fun pour le pirate ... et c'est anti-fun pour les autres.

Capacite speciale : pourquoi pas, mais je prefere utiliser ce qui est a notre disposition dans le jeu (flotte, systeme, TC, batiments ...).

Marche noir : personnellement, je trouve ca tres sympa. Mais ca ne regle pas le probleme de "Ou est-ce que je construis mes vaisseaux ?"

Station mobile : ca serait tres pratique. Reste cependant a voir les caracteristiques de la bete. Autre question : puis-je en construire plusieurs ?


En mixant le tout, voila ce qui me botterait le plus:
- pillage et brigandage revisites pour etre sûr que cela permet au pirate de survivre
- un marche noir qui brasserait une partie (10% ? 50% ? 100% ?) des revenus/ressources perdus par les autres commandants sur leurs systemes a moins de 100% en stabilite et qui serait disponible via :
- un TC "Tortuga" fixe où seuls les pirates pourraient se fournir pour recuperer un petit bonus sur leurs revenus/ressources/techno et qui stimulerait les echanges commerciaux entre pirates
- une station mobile par pirate et pour pirate seulement, qui ferait office de capitale dans le sens ou elle serait equipee des systemes de production. Super blindee, grosse soute cargo, mais aucune arme et vitesse moyenne (10 maxi).


Dans ce cas, les pirates ont plusieurs possibilites de RP.
Tres independant, il peut survivre des pillages/brigandages mais n'a pas la vie facile.
Lies a ses camarades via le TC "Tortuga", il a acces a un petit bonus pour ses ressources mais devient de fait, lie à et dependant de cette camaraderie et du TC.
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aghathon




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 22:37

NYartDinfZhor a écrit:

Tres independant, il peut survivre des pillages/brigandages mais n'a pas la vie facile.

Je connais pas de pirates qui aient eut la vie facile... c'était murge et ripaille après les pillages et ensuite la disette jusqu'au prochain vaisseau, avec un taux de mortalité très élevé... la vie de rêve quoi.
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NYartDinfZhor




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 22:53

Agathon, je portais pas de jugement sur la "vie pas facile" Wink

Je disais juste que ce type de pirate aura plus de difficultes que les autres, mais il aura de quoi survivre malgre tout, si on revoit le pillage/brigandage.
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Grizzly




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 23:05

C'est bien le problème : Comment se procurer des flottes ?

Pour résumer :

1er Solution : Les produire
___Où ?

___Solution A.1 : Sur un système
______Comment conserver le système le temps de produire (au moins 6tr) ?
______Solution A.1.1 : Les systèmes apparaissent neutres
______Solution A.1.2 : La nouvelle carte est plus vaste et il existe des systèmes isolés
___Solution A.2 : Sur un vaisseau spécial
______Comment construit on ce vaisseau ? Où est stocké le minerai ? Le vaisseau ne risque t il pas d'être trop souvent détruit ?
___Avec quel minerai ?
___Solution B.1 : Comme tout le monde : Le minerai produit sur les systèmes ou acheté sur les terminus.
___Solution B.2 : Les ressources pillées sont transférées sur la capitale. (Pillage de systèmes ? De cargos ? De terminus ?)

2ème Solution : Les acheter
___A qui ?

___Solution C.1 : A un honnête vendeur...
______Comment effectuer la transaction de manière anonyme ?
______Solution C.1.1 : Les pirates n'ont pas besoin d'académie pour recevoir une flotte ?
___Solution C.2 : Sur un terminus ( à creuser)
___Avec quel argent ?
___Solution D.1 : En pillant des systèmes, cargos, terminus
___Solution D.2 : En revendant les ressources, obtenues par pillage, sur un terminus "Tortuga"
___Solution D.3 : Utilisation d'une nouvelle directive "Planque"

3ème Solution : Les voler
___Comment ?

___Solution E.1 : Durant les combats. Certains vaisseaux ennemis sont capturés.
___Solution E.2 : Durant un pillage, si des vaisseaux sont en cours de construction sur le système, les vaisseaux sont volés.

D'autres propositions ? j'ai oublié quelque chose ?

Remarque 1 : Pour Tortuga, je pense à un terminus librement accessible, quelque soit la distance. Potentiellement, avec des contraintes particulières (taxe à 50%, délais de livraison sur 3 trs...)

Remarque 2 : Je suis contre une « race » pirate. Je suis pour que n'importe quel commandant puisse tomber dans la déchéance !


Dernière édition par Grizzly le Ven 11 Sep - 13:38, édité 2 fois
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aghathon




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 23:22

NYartDinfZhor a écrit:
Agathon, je portais pas de jugement sur la "vie pas facile" Wink

Je disais juste que ce type de pirate aura plus de difficultes que les autres, mais il aura de quoi survivre malgre tout, si on revoit le pillage/brigandage.

C'était un peu le sens de ma remarque en fait pirat
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 9:58

Grizzly a fait un meilleur travail de synthèse que moi.

Je suis d'accord avec la piste lancée par NYartDinfZhor, pour ce qui est de la direction à prendre.
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Grizzly




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 13:47

Mon précédent message se voulait être un résumé objectif. Ci-dessous, mon point de vu personnel :

Finalement, la piraterie étant juste une politique, je propose de se limiter à des règles "simples" :

- Limite à 5 systèmes
- Les systèmes apparaissent neutres pour toutes flottes/systèmes situés à plus de 5 cases. (Le pirate sera donc rapidement détecté par ses voisins... il devra s'arranger avec eux).
- Les ressources pillées sont transférées sur la capitale. (Il pourra les revendre sur le terminus du coin).
- La population pillée rapporte des crédits. (~1c/u de pop)
- Les pirates subissent un malus en défense durant les combats spa (...afin d'éviter que les pirates deviennent des bourrins d'alliance)

En complément, je propose que les échanges effectués sur les terminus soient effectués de manière anonyme (je crois que c'était déjà le cas ?).

Donc, pas de nouvelles directives de flottes, pas de vol, pas de pillage de cargos/terminus, pas de terminus Tortuga, pas de règle trop compliquée !
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Harkot

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 16:03

Je persiste en disant que 5 systèmes cachés, c'est un pansement sur une jambe de bois. Ca ne repoussera l'échéance du rasage du pirate que de quelques tours.

Si je retenais des règles simples :

- Pas de systèmes pour un pirate
- Une flotte pirate peut devenir invisible sur un système avec une chance d'être révélé sur les scans selon la taille de la flotte, la pop du système, la présence de flottes, le proprio du système ...
- Un pirate peut détourner x % des ressources générées par un système (centaures, techno, ressources), à lui d'évaluer s'il veut rester discret ou faire un "coup"
- Un pirate peut voler les vaisseaux en construction sur un système
- Un pirate peut acheter une flotte de vaisseau sans académie, la flotte est immédiatement disponible
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Silas




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 17:34

Le fait que les systèmes ne soient pas visibles à plus de X cases me semble être une chose quand même assez interessante, si comme l'a dit Caho, l'univers est beaucoup plus grand, et qu'il existerait de grandes zones de vide... (avec potentiellement 1/2 systèmes pour y cacher un pirate... )

Bref... je plussoie l'idée de Griz2ly
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Cahomer
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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 17:44

La galaxie de jeu aura une forme de spirale, comme la vraie Voie Lactée. Entre les différents bras de la spirale, il y aura donc d'importantes zones relativement vides. Par ailleurs, la densité de système varie en fonction de l'éloignement du centre de la galaxie (plus dense vers le centre).
Je n'ai pas encore fixé la taille, par contre. Ca dépendra un peu de l'engouement ou pas pour le jeu, donc selon qu'on compte mettre 150 ou 1000 joueurs dans la galaxie (j'entends bien les remarques sur le nombre trops important de joueurs, rassurez vous, mais on en est pas là)

@+
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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 19:26

Grizzly, Harkot :

- 5 systemes semi-invisibles ou pas de systemes :
je pense que "pas de systemes" est une meilleure solution, comme Harkot, car les "5 systemes semi-invisibles" ne feront que retarder l'echeance. Rappellons-nous les saisons precedentes : au bout d'un moment, tout le monde avait connaissance de toute la Galaxie.

- a partir de la, on fait donc face au pb de "comment le pirate se fournit-il en vaisseaux?"
+ les voler lorsqu'ils sont en construction : il faudra vraiment etre chanceux pour en recolter !
+ les acheter : ca rend le pirate dependant et ca ne dit pas où le pirate trouve l'argent

- d'où ma proposition qui combine le TC Tortuga, le marche noir et la station mobile de construction :
+ ca rend le pirate "sans-systeme"
+ ca lui donne la possibilite de s'approvisioner en ressources
+ ca lui donne la possibilite de construire ses vaisseaux

Autre point sur lequel j'aurais aime revenir : l'idee de faire une "race pirate".
J'aime bien le concept car cela fait de cette vie de pirate un choix et non une roue de secours.
En gros, le commandant qui veut se refaire apres s'etre fait rase, il ne devrait pas avoir le droit de devenir pirate. En tout cas, il n'aurait pas le droit de le devenir officiellement. Libre a lui d'agir en tant que tel cependant, sans les avantages/inconvenients/particularites des "vrais" pirates.
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Lolo

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 19:44

NYartDinfZhor a écrit:
Grizzly, Harkot :

- 5 systemes semi-invisibles ou pas de systemes :
je pense que "pas de systemes" est une meilleure solution, comme Harkot, car les "5 systemes semi-invisibles" ne feront que retarder l'echeance. Rappellons-nous les saisons precedentes : au bout d'un moment, tout le monde avait connaissance de toute la Galaxie..

Si la galaxie est plus grande, il n'est pas forcément dit que les interstices entre les bras de la galaxie soient scannés ! Ca coute cher en slots d'avoir des sondes partout, surtout dans des coins où il n'y a rien à scanner.
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Hornpipe

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 20:07

Tu sous-estimes le génie humain et le vice de certains joueurs....
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NYartDinfZhor




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeVen 11 Sep - 20:19

Lolo, il y a tout de meme plusieurs choses qui m'embete:

- la Galaxie sera plus grande mais pourra accueillir plus de commandants ... donc potentiellement plus de sondes
- une sonde scanne tout de meme un tres large espace
- j'imagine deja moults joueurs envoyer un CHA se crasher sur les neutres "inter-armes" pour voir si ils sont a un pirate

et, surtout :

- neutres ou pas, tous les systemes apparaitront sur la carte globale de la Galaxie, si Cahomer garde cette habitude !
Donc neutres ou pas, toutes les coordonnees des systemes seront connues.

J'aurais bien aime que Cahomer donne un peu son sentiment sur les differentes option que l'on propose tous ici.
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Grizzly




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeSam 12 Sep - 0:07

Ca dépend effectivement de la carte. Ce qu'en dit Caho jusqu'ici me va très bien Very Happy !!

On parle d'une grande carte, avec des zones denses en systèmes ainsi que des zones quasi-vides. (Le ratio taille de la carte / nombre de joueurs devrait donc être plus grand)
Dans l'idéal, il faudrait aussi des zones pleines de systèmes "poubelles"... Genre champ d'astéroïdes.

Je rappelle que pour couvrir intégralement une carte de 10 x 10 secteurs, avec des sondes qui scannent à 5 de distance, il faut 400 sondes !
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NYartDinfZhor




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeSam 12 Sep - 0:53

Grizzly a écrit:

Je rappelle que pour couvrir intégralement une carte de 10 x 10 secteurs, avec des sondes qui scannent à 5 de distance, il faut 400 sondes !

soit 1 sonde par joueur avec 400 joueurs ...
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Haaggen

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeSam 12 Sep - 10:22

Cahomer a dit :

Citation :
La galaxie de jeu aura une forme de spirale, comme la vraie Voie Lactée. Entre les différents bras de la spirale, il y aura donc d'importantes zones relativement vides. Par ailleurs, la densité de système varie en fonction de l'éloignement du centre de la galaxie (plus dense vers le centre).

Salut Caho,

Tu ne mentionnes pas Eden ? Est-ce que ça sous-entend qu'on va débuter le jeu avec uniquement 1 seule galaxie : La Voie Lactée ? Si oui, il n'y aura plus de Techno-Tunnels dans l'immédiat ?

En tout cas, je trouve cette idée pour le moins originale et finalement beaucoup plus proche de la réalité, bref ça m'a l'air pas mal du tout !

Autant dire qu'il va souvent y avoir de la fight au centre de la spirale car des zones denses en systèmes vont attirer la convoitise de tous les farmers/optimisateurs qui pourront tirer plus de profit de systèmes rapprochés.

A l'inverse, les "bras de spirale" avec des zones plus distantes feront de parfaites "caches" pour les pirates et autres Zwiies...

Un juste retour des choses Caho serait que les systèmes en périphérie de la Galaxie soient plus riches que ceux au centre de façon à minimiser l'impact de la distance des systèmes par rapport à la capitale... ou bien on peut pousser le vice en laissant totalement faire le hasard et advienne que pourra ! Twisted Evil

Toujours est il que cette annonce est en parfaite conformité avec notre cahier des charges développé en début d'année sur ce forum :

- Une carte originale.
- Une carte avec des différences de densités au niveau des systèmes.
- Une carte plus grande et apparement extensible.
- Une carte (plus) proche de la réalité.

Bref, un sacré coup de renouveau et ça, ça fait du bien !

Merci Caho. Smile
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aghathon




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeSam 12 Sep - 12:59

Comme Haagen j'adore l'idée.

J'ai juste un petit souci qu'il a d'ailleurs soulevé, le fait que suivant si on démarre dans le centre ou la périphérie, on ait déjà une énorme différence.

Ne pas oublier non plus que SOL se trouve sur un bras périphérique relativement éloigné du centre de la galaxie (ça c'est pour le réalisme :p).
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Cee Cen

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeSam 12 Sep - 13:28

Citation :
Tu ne mentionnes pas Eden ? Est-ce que ça sous-entend qu'on va débuter le jeu avec uniquement 1 seule galaxie : La Voie Lactée ? Si oui, il n'y aura plus de Techno-Tunnels dans l'immédiat ?

ça avait déjà été dit plusieurs fois je crois Wink

Mais je suis d'accord avec toi, la spirale est une bonne idée qui devrait ajouter une certaine dynamique de jeu.

On imagine bien également des alliances vouloir s'emparer d'un bras pour elle toute seules afin d'avoir un territoire libre de tensions frontalières.

Je ne pense pas qu'il soit nécessaire de renforcer les bras en terme de ressources par contre, le hasard me semble plus intéressant en la matière.
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Gaius Tanidia




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 17 Sep - 13:09

pourquoi ne pas rajouter un ordre achat de vso dans les rapports ?

on peut imaginer que tout le monde peut acheter des vsox chez galactacorp ou sur un marché noir

A voir s'il n'y a que ceux en piraterie qui peuvent passe un tel ordre

s1 : il choisit dans la liste des vsox publiques et le prix du minerai est le prix moyen des postes de commerce
S2 : Tu peux faire très fun :
le pirate passe un ordre d'achat de x 1000 centaures et il reçoit des vsox en liste publique (sans choisir et bien entendu pas du hight tech - du genre le niveau max du vso ne peut pas dépasser son niveau en construction)

A+
Vivement la reprise
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Silas




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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitimeJeu 17 Sep - 18:53

Gaius Tanidia a écrit:

s1 : il choisit dans la liste des vsox publiques et le prix du minerai est le prix moyen des postes de commerce

L'idée est relativement interessante, mais, il risque d'il y avoir plusieurs postes commerciaux dont le prix du minera fera augmenter enormement la moyenne...
Et où livrer la flotte ?

Partis de cette idée, je me permet d'aller un peu plus loin... Le pirate choisis une liste de vaisseaux qu'il desirerai avoir, et fournis une certaine somme...
La dessus, le moteur va chercher les postes commerciaux où il est le plus interessant d'acheter, majorant bien sûr le prix par une "marge", et pourrai fabriquer les vaisseaux... construit sur le poste commercial où ont étés achetées les ressources...

Si il n'y a pas assez de ressources sur le poste, l'ordre est tout simplement annulé... ainsi, un pirate ne pourra pas demander une flotte de 125 T6 pour aller piller l'univers... si il n'y a aucun poste commercial qui propose le minerai suffisant... Il retrouvera bien entendu ses fonds...
En somme, ça l'obligera a être realiste...

En ce qui concerne la marge, elle pourrait être variable, en fonction de la durée depuis laquelle le commandant est en politique piraterie, mais aussi, potentiellement exponentielle par rapport a ce que possede en liquide le commandant...

Bref, on se retrouverai avec un système de "micro commerce" potentiellement interessant...
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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 3 Icon_minitime

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