PBEM's Facts
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Dans les ténêbres de la toile un danger rôde...

Ce danger s'appelle les PBEMs, quand ils vous attrapent, vous ne pouvez plus sortir de leur toile, le pire, c'est que vous en redemanderez ;)


 
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 Les pirates et la jouabilité

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AuteurMessage
Gaius Tanidia




Messages : 23
Date d'inscription : 11/12/2008

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 4 Icon_minitimeVen 18 Sep - 12:12

voilà après y'a moyen de peaufiner en effet
il choist un poste et peut faire construire dans la limite du minerai sur ce poste et la flotte est livrée 15 cases autour du poste (en mode mvt)

Bref un poste de commerce a une capa de construction
ce qui règle le pb du pirate sans système.

a voir s'il utilise le minerai restant après transaction commercial ou avant
a voir comme il est pirate s'il a droit au minerai à prix favorable au marché noir

ET si le détenteur d'un poste touche 1% sur le cout de vsox contruit dans son poste, ça rend les postes plus interessants ...
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Silas




Messages : 74
Date d'inscription : 02/12/2008

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 4 Icon_minitimeVen 18 Sep - 13:51

Gaius Tanida a écrit:
a voir comme il est pirate s'il a droit au minerai à prix favorable au marché noir

Boarf... faudrait pas non plus grobilliser les pirates hein... Genre, on paie nos vaisseaux moins chers, on peut pas detruire nos centres de constructions !

Gaius Tanida a écrit:
ET si le détenteur d'un poste touche 1% sur le cout de vsox contruit dans son poste, ça rend les postes plus interessants ...
A priori, si je ne m'abuse, le vendeur touche la vente des ressources necessaire, c'est p'tetre à lui de gerer ça de son côté, nan ?
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Patience




Messages : 40
Date d'inscription : 15/10/2009

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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 4 Icon_minitimeMer 21 Oct - 23:58

Notice : Je n'ai lu que la première page de débats, pas les 4

Caches : J'aime beaucoup l'idée des caches, mais je ne pense pas qu'il faille que ce soit de vrais systèmes : trop facile pour les autres commandants de faire la chasse aux pirates.

Je propose que ces caches soient créées par les pirates, à l'endroit de leur choix, avec comme contrainte d'amener de quoi la mettre en place. Une cache, concrêtement, est un astéroide, ou une structure spatiale, ou peuvent se stocker des ressources en quantité limitées, et ou peuvent se construire des vaisseaux avec une limite de taille, disons 3 ou 4.
Ces caches sont bien évidemment absentes des scanners.
Un pirate peut créer un nombre limité de caches, mais l'idée serait qu'ils en aient plus qu'une. Une limite entre 3 et 5 me semble convenable.


Dispersion : Cependant, ce n'est pas incompatible avec l'idée de Sheldan, et je l'appuie de toute mes forces si les flottes "dispersables" sont limitées en puissance totale, et en taille de vaisseaux (max. 4, au jugé, une taille crédible pour un vaisseau commercial). Et avec un malus en combat assez conséquent le tour du regroupement. Ce sera loin de rendre la furtivité des tiss caduque, et ça ouvrira effectivement la voie à des pirates non tiss.

Une autre capacité : Flou Artistique : Les pirates sont absents des statistiques de puissance.
Pourquoi ? Pour que des gens puissent donner des flottes aux pirates sans se faire cramer. Les pirates auraient déja une vie beaucoup plus facile si ils pouvaient recevoir des "cadeaux" sans que tout le monde crame le transfert.
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NYartDinfZhor




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Date d'inscription : 25/06/2009
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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 4 Icon_minitimeMar 17 Nov - 16:58

il semblerait que nos amis Pirates ne soient pas encore correctement definis, donc je remonte le post, histoire de faire emerger un consensus

Cahomer, tu avais deja choisi certaines pistes ?
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MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 4 Icon_minitime

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