PBEM's Facts
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

PBEM's Facts

Dans les ténêbres de la toile un danger rôde...

Ce danger s'appelle les PBEMs, quand ils vous attrapent, vous ne pouvez plus sortir de leur toile, le pire, c'est que vous en redemanderez ;)


 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

 

 Les pirates et la jouabilité

Aller en bas 
+20
Geoffroy de Marbourg
Mar Krahn
Faltar
Grizzly
Cee Cen
Keldius
Harkot
Hornpipe
NYartDinfZhor
KVD
Silas
Gabriel Mhiessan
Oxmo
JJJ
Fulrice / SAT
Haaggen
ilmir
Regis Aldaran Hastur
Lolo
sheldan
24 participants
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4  Suivant
AuteurMessage
Lolo

Lolo


Messages : 212
Date d'inscription : 01/12/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeLun 7 Sep - 20:42

Cee Cen a écrit:
je trouverai dommage qu'un joueur ne puisse pas passer en piraterie après s'être fait rasé par exemple.

+1

Cee Cen a écrit:

Pour les tiss je ne pense pas que ce soit si bill que ça, la furtivité coute cher et si quelqu'un te perfuse en centaures pour te permettre de l'entretenir il suffit de l'attaquer lui.

Certes, mais si tu ne peux pas l'identifier ?
Revenir en haut Aller en bas
NYartDinfZhor




Messages : 80
Date d'inscription : 25/06/2009
Age : 45
Localisation : Los Angeles

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeLun 7 Sep - 20:44

+1 a beaucoup de choses, y compris celles proposees par Keldius ! Wink
-1 par contre a ta proposition d'interdire les transferts !

Le gros probleme, si je resume bien, est de trouver un moyen d'approvisionner les pirates en MINERAI/CENTAURE/TECHNOLOGIE/VAISSEAU.

1) via les pillages de systemes
possible uniquement si le pirate a deja une flotte "correcte" et qu'il ne s'attaque pas a trop gros
et en passant, ca serait bien de revoir cette directive de pillage comme certains le proposaient dans un autre thread

2) via le brigandage
je ne sais pas si cette directive avait ete modifiee lors de la derniere saison, mais il faudrait etre sur qu'elle soit attractive

3) via l'abordage
cf proposition de Harkot
mais cela suppose que le pirate a deja une flotte de taille suffisante pour affronter d'autres flottes

4) via le vol
cf proposition de Harkot

5) via un marche noir
ca permettrait d'avoir une rentree plus reguliere pour les pirates
on pourrait utiliser
- les mises au rebus, comme propose par Keldius
- la production des systemes (neutres ou non) : on peut considerer que tout systeme dont la stabilite n'est pas a 100 perd (100 - stab)% de sa production (centaure/minerai/ressources) et que cela se retrouve sur le marche noir ... une fraction se retrouve par "magie" sur les systemes des pirates ...
la difficulte est d'estimer la production des systemes neutres ...

si Cahomer pouvait retrouver ce genre de chiffres, ca serait vraiment bien, histoire de se faire une idee

Autres propositions : le pirate pourrait aussi jouer sur le cote piratage informatique, piratage de donnees pour :

- rendre ses flottes "furtives" a leur facon en leur faisant emprunter un CODE de flotte d'un autre commandant
- rendre ses flottes plus difficiles a pister, de la meme facon
- voler de la technologie, voler des plans ... via des infiltrations
Revenir en haut Aller en bas
Oxmo




Messages : 41
Date d'inscription : 26/11/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeLun 7 Sep - 20:58

Perso, je suis pour une réforme sur la piraterie du type de celle proposée par Harkot ( qui intégre les idées principales de Sheldan) et Keldius, même si j'ai pas eu le temps de lire en large et travers tout ce qui a été dit.

Mais en gros, je pense clairement que le jeu gagnera en intéret et en richesse si la piraterie est conçue de manière ce qu'un pirate ne puisse être qu'indépendant, et donc qu'un pirate ne puisse pas être un mercenaire d'une méta alliance.

Ca désavantagerait le gameplay "mercenaire", mais après tout, qu'etait un mercenaire à Wey1 ?
C'était simplement un tiss à qui on filait ses flottes car entretien réduit, ce qui en somme, n'était qu'une astuce des méta alliances pour optimiser leur totale de puissance d'attaque, autrement dit ce n'était que dans une perspective gros bill.

Une piraterie conçue pour des pirates indépendants ( transfert de thune/tech quasi impossible, en gros) ne serai pas synonyme d'abandon de la notion de mercenariat:
les méta alliances pourront toujours fourguer leurs bombardiers par exemple, à des alliés tissinars, sans alliance reconnue, pour mener leurs attaques surprises.

La seule différence sera que les grosses alliances devront amasser plus de thune pour executer ce genre de plan.
Ca me semble minime comme inconvénient comparé à la richesse qu'apporterait l'émergence d'une piraterie plus axée vers l'indépendance, certes probablement peu puissante/influente, mais surement beaucoup plus vivante qu'elle ne l'était.

En somme, POUR des pirates indépendants, POUR la viabilité de pirates non-tissinars.

PS: Je suis d'ailleurs probablement pas le seul à me dire, que vu le peu de temps que je pourrai consacrer à Wey, la piraterie serait une alternative de gameplay heureuse pour les joueurs qui comptent la jouer "individuel" ( par défaut, car si j'avais pas des études à achever, c'est clair que j'envisagerais d'être à fond dans une alliance, ce qui arrivera peut-être au final pirat )
Revenir en haut Aller en bas
Grizzly




Messages : 109
Date d'inscription : 26/11/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeLun 7 Sep - 21:54

Citation :
Nomade : Un pirate ne peut pas posséder de système.
Contre > j'aime bien la limite à 5 systèmes, sans malus de stab. Si la carte évolue comme je le souhaite, il sera possible au pirate de se faire oublier dans un coin...

Citation :
Planque : Une flotte pirate peut se cacher dans n'importe quel système et se rendre ainsi totalement invisible aux regards de tous les scanners. Cette invisibilité pourrait être modulée par plusieurs facteurs : population du sys, propriétaire du sys, alignement du proprio par rapport au pirate, présence de flottes, taille de la flotte pirate ...
Pour > Je suis pour limiter cette caractéristique aux flottes de taille moyenne (une poignée de T4) et pour que le propriétaire du système détecte la flotte. Les autres flottes situées sur la même case doivent aussi pouvoir détecter la flotte !

Citation :
Vol : Lorsqu'un pirate pille (avec succès) un système, il vole ce qui est en construction. Si c'est autre chose qu'un vaisseau, c'est converti en centaures. Si c'est un vaisseau ... ben c'est le jackpot !
Pour > Il faudrait combiner ca avec un OS qui permette de savoir quelles sont les constructions lancées sur un système. (Espionnage industriel !)
Dans le même genre, je suis pour que les échanges effectués entre le terminus et le système soient pillées durant le tour.

Citation :
Transbordage : Lors d'une attaque de cargo, le pirate vole le contenu à condition qu'il ait des vaisseaux cargo dans sa propre flotte... Enfin ça existe toujours les cargos ?
Pour > Les cargos existent toujours mais leur usage s'est limité depuis l'arrivée des Terminus.

Citation :
Abordage : Lors d'un combat que le pirate provoque, ce dernier a une chance de voler des vaisseaux ennemis.
Contre > Ca me semble trop dure à paramétrer :
- Soit il y a des vaisseaux de merde qui plombent ta flotte
- Soit le nombre de vaisseaux volés n'est pas assez important et la carac est anecdotique
- Soit le nombre de vaisseaux volés est trop important et c'est bourrin !

Je suis pour que les pirates se concentrent sur le pillage (pillage de systèmes, de cargos ou de terminus) et pour limiter leurs capacités en combat spatial (malus en défense spa). Pour moi, le pirate peut être un "corsaire" (donc subventionné pour nuire) mais pas un mercennaire (payé pour combattre)...
Je suis donc contre une limitation de ses transferts.
Revenir en haut Aller en bas
Cee Cen

Cee Cen


Messages : 53
Date d'inscription : 29/11/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMar 8 Sep - 11:34

une limitation à la taille de flotte briderait de façon effective le mercenariat abusif sans limiter les actions de piraterie classiques non?

après tout un pirate n'est pas censé se balader avec une titanesque.

Par contre au contraire de Grizzly j'aime bien "nomade" : cela permet de rester vraiment dans l'optique pirate plutôt que d'avoir des petits malins qui récupèrent cinq gros systèmes ici et là pour ramasser des sous en attendant un vrai domaine.
Sans aller juqsu'à interdire de possdéder des systèmes, peut être limiter les revenus? Mais "nomade" a plus de charme je trouve.
Revenir en haut Aller en bas
Lolo

Lolo


Messages : 212
Date d'inscription : 01/12/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMar 8 Sep - 11:47

Je trouve l'idée du marché noir assez bonne : il pourrait y avoir régulièrement des vaisseaux mis aux enchères et destinés aux pirates. Le plus offrant emporterait la mise et récupérerait le vaisseau au dessus du système de son choix...
Revenir en haut Aller en bas
Harkot

Harkot


Messages : 83
Date d'inscription : 04/03/2009

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMar 8 Sep - 16:23

Je n'aime pas l'idée du marché noir car on se retrouve encore avec un système qui fera que les plus riches seront les mieux servis. La vie de pirate, quelque part, c'est pour fuir ce système. On devrait inciter les pirates à avoir de l'audace, pas des sponsors.

Je rajouterais une proposition :

Détournement : Plutôt que de tout razzier, le pirate choisit de ponctionner un système pour espérer ne pas attirer l'attention. Par exemple, il peut choisir le pourcentage volé des revenus ou des points de technos générés par le système dans l'espoir de ne pas se faire repérer.

Couplé à la proposition "Planque", il pourrait par exemple choisir de ponctionner 5% et de se déplacer sur des système à 500 de pop maxi pour espérer ramasser un max en minimisant les chances de se faire repérer.

Le but de ce mécanisme est toujours de faire en sorte qu'il puisse tirer des revenus relativement facilement tout en restant discret et en vivant "sous les radars". Du parasitisme quoi.

La taille de ses flottes n'influerait absolument pas sur le détournement, il pourrait le faire avec un chasseur. Car plus sa flotte est grosse plus il peut se faire repérer. D'un autre côté plus sa flotte est petite, plus facilement il peut se la faire détruire par une mini-flotte ennemie (ou les batteries du système en cas d'échec de "Planque")
Revenir en haut Aller en bas
Lolo

Lolo


Messages : 212
Date d'inscription : 01/12/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMar 8 Sep - 16:39

Harkot a écrit:
Je n'aime pas l'idée du marché noir car on se retrouve encore avec un système qui fera que les plus riches seront les mieux servis. La vie de pirate, quelque part, c'est pour fuir ce système. On devrait inciter les pirates à avoir de l'audace, pas des sponsors.

Il suffirait pourtant de s'assurer que
1) les transferts vers les pirates sont tres limités
2) les pirates ont des revenus corrects
ta proposition de "parasitage" va dans ce sens d'ailleurs.
Revenir en haut Aller en bas
Grizzly




Messages : 109
Date d'inscription : 26/11/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMar 8 Sep - 22:23

Détournement :
J'aime pas trop... Il ne suffira plus d'avoir des batteries et un budget de contre espionnage pour se protéger : il faudra en plus pister la moindre sonde de pirate qui se balade dans le coin.
Sans compter le tissinar qui passe en furtif et qui se ballade avec 8 sondes...

Marché noir :
Pourquoi pas un Terminus Pirate "Tortuga" ?
Au lieu d'avoir des pillages qui rapportent 0,1 crédit par ressource détruite (comme c'est le cas actuellement ?), je propose que le résultat des pillages soit placé sur ce terminus.
- Ce terminus autoriserait l'achat à distance, mais pas la vente.
- Les échanges seraient anonymes.
- Les bénéfices iraient directement dans la poche des pirates :-p
Revenir en haut Aller en bas
Haaggen

Haaggen


Messages : 209
Date d'inscription : 26/11/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 0:34

Grizzly a dit :

Citation :
Pourquoi pas un Terminus Pirate "Tortuga" ?
Au lieu d'avoir des pillages qui rapportent 0,1 crédit par ressource détruite (comme c'est le cas actuellement ?), je propose que le résultat des pillages soit placé sur ce terminus.
- Ce terminus autoriserait l'achat à distance, mais pas la vente.
- Les échanges seraient anonymes.
- Les bénéfices iraient directement dans la poche des pirates :-p

Questions :

-> Ce Terminus serait-il cartographié en xxx-yyy ou serait-il fictif ?

-> S'il existe vraiment de manière cartographiée, serait-il pillable comme les autres Terminus et si oui, avec quelles conséquences ?

-> Y'aurait-il un "contrôleur de Terminus" pour le TC Tortuga ? Ta dernière suggestion supposerait que non et que les dividendes seraient distribuées de manière égale à tous les pirates.

L'idée est séduisante mais comme toujours : attention aux abus...
Revenir en haut Aller en bas
Grizzly




Messages : 109
Date d'inscription : 26/11/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 1:33

Il a plein de possibilités Very Happy
Ci-dessous, 3 idées vite fait :

Solution 1 :

- Un unique terminus non cartographié (et donc non pillable).
- N'importe qui peut acheter (de manière anonyme) sur ce terminus
- Seuls les pirates peuvent vendre (de manière anonyme) sur ce terminus
- Un pourcentage (40% à 75% ?) des ressources détruites durant un pillage sont transférées sur la capitale du pirate, où, à défaut de capitale, directement sur Tortuga (Dans ce cas, le prix de vente est égale au prix le plus haut pratiqué... Le pirate peut changer le prix au tour suivant).
- Exception : La population est détruite et continue à rapporter (0,1c par u de pop détruite ?)

=> Ça me semble être la solution la plus simple et la plus sympa.

Solution 2 :

Même principe sauf que chaque terminus a son propre « marché noir ». Il y aurait donc un terminus "pirate" pour chaque vrai terminus :
- Sur ce marché noir, les vendeurs sont anonymes.
- Seuls les pirates peuvent vendre au marché noir.
- Le pirate choisi librement sur quel Terminus il envoi ses ressources. (Il n'a pas besoin d'avoir un système dans la zone associée au terminus).
- Seuls les commandants possédant un système situé dans les 4 secteurs entourant le terminus peuvent acheter.
- Le propriétaire du terminus ne peut pas empêcher qu'il y ai du « marché noir » sur son terminus. Il peut cependant lutter contre. S'il consacre 1% du chiffre d'affaire du terminus à lutter contre le « marché noir », les prix pratiqués sur celui-ci augmentent de 2%.

=> On rajoute un peu de pimant, puisque l'acheteur n'est plus vraiment anonyme... On sait qu'il possède un domaine dans le coin ! Si le marché noir d'un terminus a trop de succès, on peut imaginer que cela entrain une guerre avec les victimes du piratage...

Solution 3 :

On peut combiner ca avec le nomadisme ?
- Un pirate ne peut avoir qu'un unique système
- Ce système apparaît comme neutre pour les autres commandants
- Ce système est équipé d'un « terminus pirate »
- Un pourcentage (40% à 75% ?) des ressources détruites durant un pillage sont transférées sur la capitale du pirate (où, si le pirate n'a aucun système, rapportent 0,1c/u détruite)
- Le pirate peut vendre ses ressources sur son « terminus pirate ». (Il est le seul à pouvoir vendre ses ressources sur ce terminus).
- Tous les commandants ayant un système dans la zone alentour (9 secteurs ?) peuvent acheter sur ce terminus. (Ces commandants ne connaissent cependant pas l'emplacement exact du terminus... Ils savent simplement qu'un terminus pirate est situé à moins de 30 cases de l'un de leurs systèmes).

=> il devient intéressant d'avoir un pirate comme voisin, puisqu'on peut lui acheter des ressources pour pas chère... Mais c'est à double tranchant ! C'est aussi plus risqué pour le pirate.
Revenir en haut Aller en bas
Faltar

Faltar


Messages : 19
Date d'inscription : 01/12/2008
Age : 45
Localisation : Alsace

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 10:24

Et si on effaçait la politique piraterie?

Car en soi elle n'est pas viable, et si par des manipulations intellectuelles décalés on la rend viable, c'est un équilibre irréelle quel produit. Un pirate n'a jamais pu "détruire" une armée entière, même pas celle d'un tout petit pays. un pays, et encore moins rasé un pays.

Pour moi la piraterie de Weymery, c'est l'AP qui est plus une mafia en non des pirate.
Revenir en haut Aller en bas
Harkot

Harkot


Messages : 83
Date d'inscription : 04/03/2009

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 11:38

Faltar a écrit:
Et si on effaçait la politique piraterie?

Car en soi elle n'est pas viable, et si par des manipulations intellectuelles décalés on la rend viable, c'est un équilibre irréelle quel produit. Un pirate n'a jamais pu "détruire" une armée entière, même pas celle d'un tout petit pays. un pays, et encore moins rasé un pays.

Pour moi la piraterie de Weymery, c'est l'AP qui est plus une mafia en non des pirate.

Justement, toutes les propositions vont dans le sens d'une vraie piraterie, une piraterie sans domaine et sans puissance de feu. Une piraterie d'escrocs, de margoulins, de planqués, de fuillards et de gagne-petit, qui peuvent survivre au milieu des puissants mais sans pouvoir les renverser, juste les ennuyer.

Je ne vois pas où ici on parle de faire en sorte qu'un pirate puisse se battre à armes égales contre un commandant "normal". Je pense même qu'on dit tous exactement le contraire.
Revenir en haut Aller en bas
ilmir

ilmir


Messages : 97
Date d'inscription : 26/11/2008
Age : 44

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 13:31

Comme Faltar, je trouve un problème d'échelle entre un commandant "pirate" et les autres commandants.

On parle de nations, composés d'une dizaine de systèmes stellaires et de "pirates" à la tête de quelques flottes et de rapine...

Ca me semble difficile de faire cohabiter la chose.


Un peu comme si d'un coup on voulait faire un profil "commandant d'une flotte de commerce" ou "communauté de 500 personnes dans une abbaye sur un système possédé par un autre commandant".


ou si d'un coup on mettait dans la liste de l'ONU la moindre faction de mercenaire ou de pirate somalien...

Bref, faut savoir à quel niveau on joue... et à quoi correspond le gameplay de wey.
Revenir en haut Aller en bas
Cee Cen

Cee Cen


Messages : 53
Date d'inscription : 29/11/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 15:35

Hum, des "pirates" capable de mettre à feu et à sang des systèmes entiers et tuer des milliers de personnes n'ont rien à voir en terme d'échelle avec les pirates somaliens ou même les sympathiques flibustiers des caraïbes...

Si tu veux des analogies, je pense qu'il vaut mieux se tourner vers les raids "barbares" et des épisodes comme les divers pillages de Rome, ce genre de choses.

Bref, je ne trouve pas la différence d'échelle choquante et cela apporte une variété de gameplay intéressante, ainsi que diverses possibilités qui manqueraient sinon (supporter dans l'ombre un pirate ouvre des possiblités intéressantes).

Accessoirement, Weymery nous fait jouer des individus, éventuellement à la tête d'empire interstellaire, et non pas les nations en tant que telle. Cela a nécessairement des conséquences sur le type de jeu qu'il est possible de construire derrière.
Revenir en haut Aller en bas
Mar Krahn




Messages : 28
Date d'inscription : 02/07/2009
Localisation : Alsacien, fier de l'être, sûr de le rester...

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 15:55

Je trouve qu'en terme de rôle play les (vrais) pirates sont un plus pour Weymery. N'ayant pas de gros moyens d'existence ils sont obligés de faire vivre leur personnage quasi uniquement par le rôle play et par la négociation avec les autres.

Si Arlo pirat n'avait pas existé Wey n'aurait pas eu la même saveur... Smile
Revenir en haut Aller en bas
Harkot

Harkot


Messages : 83
Date d'inscription : 04/03/2009

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 16:33

Je ne vois pas pourquoi on ne pourrait pas faire cohabiter ces deux styles de gameplay. Au contraire, je trouve que ça donne des possibilités nouvelles. On ne cherche pas tous la même chose à Weymery et la vie de pirate pourrait plaire à tous ceux qui n'aiment pas trop la gestion (pour peu que Cahomer choisisse la prop Nomade).

Ca permettrait de faire une sorte de papier-feuille-ciseau au niveau des commandants. Un gros commandant ne serait pas à l'abri de la piraterie, et un pirate a toutes ses chances contre un gros commandant (des chances de survivre, pas de gagner).
Revenir en haut Aller en bas
Haaggen

Haaggen


Messages : 209
Date d'inscription : 26/11/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeMer 9 Sep - 23:24

Mar Krahn a dit :

Citation :
Je trouve qu'en terme de rôle play les (vrais) pirates sont un plus pour Weymery. N'ayant pas de gros moyens d'existence ils sont obligés de faire vivre leur personnage quasi uniquement par le rôle play et par la négociation avec les autres.

Je partage ce point de vue. Ce qui est regrettable, c'est qu'on ne donne pas assez de moyens à ces pirates pour commettre leurs méfaits de façon autonome ( ou éventuellement organisée autour d'une alliance de pirates autonomes ).

Le problème vient surtout de la nécessité d'obtenir régulièrement des vaisseaux et de la visibilité des 5x systèmes.

En gros : comment se fournir en bombardiers intéressants lorsqu'on est un pirate à Weymery, qu'on veut jouer seul, et qu'on a que 5x systèmes que tout le monde peut scanner ?

Pour le moment, ce sont principalement des corsaires aux services d'un gros bloc qui frappent des cibles de l'autre bloc... pas très intéressant au demeurant.

J'ai participé à un jeu où le webmaster avait donné la possibilité aux pirates de construire des vaisseaux à moindre coût non-pas sur des systèmes mais grace à de gigantesques plate-formes spatiales movibles (un peu comme des Terminus Commerciaux) dédiées non-pas au commerce mais à la construction et au stockage de petits et moyens vaisseaux.

Ainsi, les joueurs qui choisissaient la voie de la piraterie ne pouvaient plus prétendre aux transferts avec des non-pirates (car plus de planète et les transferts passaient par là) mais en revanche, ils pouvaient produire des vaisseaux en faisant fi de leur planètes.

Peut-être que certains TC (comme le Tortuga proposé par Grizzly) pourraient permettre la construction de bombardiers dédiés uniquement aux joueurs pirates ayant pillés et donc remplis les coffres du TC en question.

Ce serait un bon moteur contre l'immobilisme et un bonus indéniable pour les pirates, y compris les non-Tissinars qui ne peuvent pas camoufler leur flottes.
Revenir en haut Aller en bas
NYartDinfZhor




Messages : 80
Date d'inscription : 25/06/2009
Age : 45
Localisation : Los Angeles

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 0:58

J'aime beaucoup l'idee du TC "Tortuga" qui serait un peu un point de ralliement pour tous les pirates !

Par contre, il faudrait definir ce que les pirates pourraient y faire exactement et comment ils pourraient le proteger ...
Revenir en haut Aller en bas
Harkot

Harkot


Messages : 83
Date d'inscription : 04/03/2009

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 8:02

Je n'aime pas l'idée du TC Tortuga car ça va obliger les pirates à ne pas trop s'en enloigner et finalement à être dépendant du TC pour leur survie.
Revenir en haut Aller en bas
Hornpipe

Hornpipe


Messages : 105
Date d'inscription : 16/04/2009

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 11:08

Autre solution :

La construction de stations spatiales.

Celles-ci seraient l'équivalent de systèmes ambulants :
- incapables de rapporter un quelconque impôt (en raison d'une population insuffisante), ce qui pousserait au pillage ;
- incapables de se mouvoir par elles-mêmes (et donc forcément intégrées aux flottes pour bouger) ;
- incapables de se défendre par elles-mêmes car non armées mais fortement blindées ;
- très chères, pour que le pirate soit très dépendant des rares unités qu'il aura pu construire ;
- capables de produire du minerai à partir des débris dans l'espace (on assigne une valeur en minerai à chaque secteur spatial vide et en fonction de la position de la station et de sa technologie, on calcule le stock de minerai amassé) ;
- capables de produire des vaisseaux et d'autres stations.

Les pirates se trouvent ainsi autonomes. Leurs stations constitueraient ainsi la pierre angulaire de leur stratégie mais aussi leur point faible.
Revenir en haut Aller en bas
Geoffroy de Marbourg




Messages : 98
Date d'inscription : 01/03/2009

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 12:24

combien ca rapporte un pillage ?
Revenir en haut Aller en bas
Harkot

Harkot


Messages : 83
Date d'inscription : 04/03/2009

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 12:44

Ce serait bien que Cahomer passe de temps en temps pour recentrer le débat vers des choses réalistes qu'on sache si on fait fausse route et si on propose en vain.

Là les propositions partent dans tous les sens et ce serait pas mal qu'on approfondisse dans la bonne direction.

Là il y a plusieurs écoles :
- les parasitiens (Nomade, Planque... pirate = que des flottes)
- les stationnaristards (TC, station mobile ... pirate = économie parallèle)
- les neutralisteurs (5 sys cachés)

Tiens je lance un truc dans le vent :

Et si on considérait que pirate était simplement une nouvelle "race" ? Ainsi au niveau bonus, contrainte, avantages raciaux, vaisseaux raciaux, on aurait une totale liberté. Avantage racial : Planque. Vaisseau racial : la Station Pirate....

Je ne suis pas forcément pour mais c'est une idée comme une autre.
Revenir en haut Aller en bas
Lolo

Lolo


Messages : 212
Date d'inscription : 01/12/2008

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 12:59

Harkot a écrit:

Et si on considérait que pirate était simplement une nouvelle "race" ? Ainsi au niveau bonus, contrainte, avantages raciaux, vaisseaux raciaux, on aurait une totale liberté. Avantage racial : Planque. Vaisseau racial : la Station Pirate....

Je ne suis pas forcément pour mais c'est une idée comme une autre.

L'idée est vraiment séduisante, mais ça voudrait dire qu'on ne peut pas changer de style de jeu, c'est à dire cesser d'être pirate, ou le devenir si on a pas décidé de l'être dès le début.
Revenir en haut Aller en bas
Hornpipe

Hornpipe


Messages : 105
Date d'inscription : 16/04/2009

Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitimeJeu 10 Sep - 13:11

Mouais, je suis assez contre l'idée de race pirate, autant pour le rôle-play (y a pas de gênes "pirates" quoiqu'en diront certains hommes politiques actuellement en remontée dans les sondages) que pour le gameplay (moi-même je réfléchis à la possibilité d'être un pirate, mais sans vraiment vouloir être confiné à cela : l'idée serait qu'un joueur normal puisse se reconvertir en pirate et inversement).

Pour répondre aux différentes argumentations :

- Les pirates qui n'ont que des flottes ne peuvent pas produire par eux-mêmes. Ce n'est donc pas jouable. Il suffit d'une petite rouste et tu ne pourras jamais te refaire.

- Les neutraliseurs : 5 systèmes cachés, je veux bien, mais moi, les pirates sur systèmes neutres, je leur donne une durée limitée. Quant à des systèmes camouflés ou invisibles, je n'ose même pas imaginer l'hypothèse (on a déjà eu des problèmes avec des pillards invisibles sur Septentrion, et çà passe très mal avec les joueurs ce concept ; question gameplay c'est nul puisqu'on aboutit à un god mode ; question roleplay, cacher un système entier à un radar, je n'en parle même pas...).

- Reste l'idée d'un bâtiment ou d'un vaisseau spécial qui permette de produire : marché noir sur des systèmes neutres, trop risqué ; station unique, pas assez de mobilité et surtout aimant à attaques ; à mon sens, en toute logique, il ne reste que l'idée des stations mobiles. Pas parce que c'est mon idée, mais simplement parce que cette idée m'est venue après toutes tergiversations justement...

Enfin, reste à savoir comment un pillage se passe. Après tout, si on peut piller du minerai, il n'y aura plus qu'à permettre aux pirates de produire directement dans ses flottes sans système ni station spatiale ou autre élément spécial... Et dans ce cas, on en fait une compétence à choisir à l'inscription.

Tout çà pour dire que la question du pirate indépendant sous-entend :
- une capacité de produire des vaisseaux sans système (un système de production alternatif) et donc une capacité d'amasser du minerai différente ;
- des sources de revenus alternatifs aux impôts (pillage et commerce).

Voilà les pistes.
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé





Les pirates et la jouabilité - Page 2 Empty
MessageSujet: Re: Les pirates et la jouabilité   Les pirates et la jouabilité - Page 2 Icon_minitime

Revenir en haut Aller en bas
 
Les pirates et la jouabilité
Revenir en haut 
Page 2 sur 4Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4  Suivant

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
PBEM's Facts :: Pbems :: Weymery et Cie-
Sauter vers: