pour avoir un point de comparaison avec le premier sondage réalisé :
En considérant les nouvelles règles proposées par Caho (
http://www.weymery.com/jeu/regles/weymery-propositionraces.pdf) quelle race voudriez vous jouer à la reprise ?
(annulation de vote autorisée, pour laisser le sondage évoluer)
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HUMAINS
Maîtrise des Terminus commerciaux
les Humains étant les principaux acteurs de la création et du fonctionnement des Terminus commerciaux, ils ont deux fois plus de chances d'en obtenir le contrôle (= la population qu’ils contrôlent compte double dans le calcul de l’attribution du terminus) et ont des frais de commission doublés sur chaque transactions lorsqu'ils ont le contrôle d'un Terminus commercial Ion L’armement à ion reste l'armement spécialisé des Humains dont ils sont les seuls à maîtriser l'ingénierie. D'autres races peuvent utiliser des vaisseaux et batteries de conception humaine à armement ionique mais personne n'est encore parvenu à copier cette
technologie polyvalente
Diplomatie
Permet d’augmenter à 20 la limite au nombre de pactes différents ouverts en même temps
Polyvalence
Vu leur caractère polyvalent, les humains disposent d’un point de compétence supplémentaire à l’inscription, à utiliser dans l’achat d’une compétence de leur choix
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BULVOIDES
Bâtisseurs de Civilisations
Le temps de construction est divisé par 2, quel que soit le type ou le
niveau de construction
Champs de Force
l'architecture grandiose et particulière des Bulvoïdes confère à tout leurs bâtiments une résistance naturelle qu'il est difficile de briser : tout système bulvoïde bénéficie d’office de 10% de résistance
Autarcie
Les pactes et alliances multi-raciales coûtent le double et les transferts de centaures et de points de technologie sont pénalisés à 50% de la part ou à destination d'un non-Bulvoïde
Terraformation avancée
Le coût des terraformations est divisé par 2
Stabilité accrue
Les services spéciaux d’autres joueurs ne peuvent pas faire baisser la stabilité d’un système d’un joueur maîtrisant cette compétence. De plus, un système n’entre jamais de révolte tant que sa stabilité est au dessus de 75. Enfin, les systèmes bénéficient d’un bonus en stabilité de 1 par tour dans chacun de leurs systèmes
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TECHTULONS
Portails
Permettent de se déplacer instantanément sur de grandes distances pour un coût forfaitaire de xxx Centaures. Il existe cependant un risque que la flotte subisse des dégâts. Ce risque est de 0.1% par case de distance parcourue via le portail. S’il s’avère que des dégâts sont subis, leur ampleur est tirée aléatoirement et entre 1 et 30% des vaisseaux disparaîtront de la flotte. Un portail est un mode de déplacement évolué, mais il n’est rien de plus qu’une façon de se déplacer. Par conséquent, une flotte utilisant un portail se retrouve automatiquement un directive « mouvement »
Technologues
Les labos des technologues leurs permettent de rechercher 20% plus vite. De plus, la limite au nombre maximum de plans qu’ils peuvent concevoir est doublée. Cette obsession de la technologie a toutefois un prix : leur manque d’entrainement au combat entraîne un malus de 15% en combat spatial et planétaire.
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RAKRARIORS
Robustesse et fiabilité
Les coques conçues par les ingénieurs rakrariors bénéficient directement de 10% en résistance. La limite maximale de résistance de leurs équipements est de 35% au lieu de 30%. Les rakrariors privilégiant la robustesse et la fiabilité par rapport au côté high-tech, ils sont limités au niveau 10 dans la technologie coques de vaisseaux.
Tradition guerrière
Bonus de +20% au combat planétaire. En contrepartie, interdiction de choisir la moindre autre compétence spéciale en rapport avec la technologie
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SEIGNEURS
Obéissance aveugle
Les populations soumises aux Seigneurs sont taxées à outrance, permettant de profiter d’un bonus de 20% aux récoltes d’impôts
Centres de Reconversion
Les Seigneurs sont également réputés pour leurs Centres de reconversion. Ces endroits terrifiants, semblables à de grand monolithes gris, servent à « convaincre » la population de rester obéissante. Lorsqu’il est utilisé, il fait remonter la stabilité à 100% mais détruit 20% de la population
Règne du Maître
Chaque fois qu’un seigneur pille un système, une partie de la population du système pillé est transférée automatiquement sur un des systèmes du seigneur. Le système bénéficiaire est choisi au hasard parmi les systèmes qui n’ont pas encore atteint leur population maximale
Malus de 10% à l’augmentation naturelle de population
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METONS
Attraction
Tout système possédé par une autre race gagne un bonus de 1 point par tour à la stabilité lorsqu’il se trouve à xx cases ou moins de la capitale d’un Méton. Ceux-ci étant par nature insouciants, ils sont de plus immunisés contre le malus en stabilité infligé par les systèmes Zwiies à proximité
De plus, la population augmente 10% plus vite
Maison des Fleurs
C’est une espèce de maison close ayant bénéficié de toute l’Histoire des Métons. La présence d’un de ces bâtiments dans un système fait augmenter la stabilité de 2 par tour
Sphère de vie
Ce grand dôme de cristal, isolé sur sa lande, est une fantastique machine à terraformation : chacune donne 1 niveau de terraformation supplémentaire au système tant qu’elle fonctionne. Cependant, elles sont si fragiles que la moindre révolte et la moindre attaque les détruit toutes, annulant ainsi leurs effets. Maximum 5 par système.
Conception avancée
Réduction de 10% du prix de construction des composants qu’ils conçoivent, et de 5% au prix de construction des vaisseaux qu’ils conçoivent
Pacifisme
Le manque d’entrainement au combat des Métons implique un malus de 10% en combat spatial et planétaire
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TISSINARS
Fourberie
Toute tentative des services spéciaux (espionnage, vol de technologie etc.) est considérée comme deux fois plus efficace. A l’inverse, toute tentative des services spéciaux ennemis a deux fois moins de chance de réussir
Transferts de Centaures et de Technologie avec quiconque (même Tissinar) pénalisé de 10%
Furtivité avancée
Permet de rendre une flotte totalement invisible aux scanners des autres joueurs. Le coût d’entretien de la flotte est multiplié par 3 pendant la durée de l’invisibilité. La flotte reste invisible tant que le joueur ne donne pas l’ordre de la rendre visible à nouveau ou tant que la flotte n’effectue aucune autre action que des déplacements en directive « mouvement ». Une flotte invisible ne peut être attaquée par une autre. Une flotte cédée à une autre joueur, même Tissinar, redevient visible
Brigandage
Les brigandages des Tissinars rapportent le double. Les brigandages des Tissinars sur des systèmes non-alliés et non-neutres permettent de détourner de 1% à 99% des revenus du système. Le commandant brigandé peut éventuellement en être informé en fonction de son budget de contre-espionnage
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ZWIIES
Isolement
Les opérations spéciales des autres races sont sans effet sur les
zwiies. Les zwiies peuvent par contre utiliser les opérations spéciales
sans restriction contre les autres races Ils ne peuvent rejoindre une alliance que si celle-ci est composée exclusivement de Zwiies, et aucune alliance composée de Zwiie ne peut intégrer comme nouveau membre un commandant non-Zwiie.
De plus, ils ne peuvent signer aucun pacte avec un commandant non-
Zwiie Les transferts de centaures et techno avec une autre race sont
pénalisés de 50%
Entretien réduit
L’entretien des vaisseaux, bâtiments et composants planétaires est réduit de moitié vu leur composition en partie organique.
Connaissance de la Trame
La capacité des Zwiies à comprendre l’essence même de la Trame (l’hyperespace) leur confère un bonus de +xx cases en déplacement
Flou radar
les indications des scanners ennemis qui scannent une flotte zwiie ne peuvent pas déterminer avec exactitude la composition et la puissance de la flotte scannée. Concrètement, la taille et le nombre de vaisseaux composants une flotte zwiie ne sont jamais communiqués lorsqu'elles sont scannées par une autre race. Seuls le CODE, le Nom et la position apparaissent sur les scanners
Prolifération
Bonus de 50% à l’augmentation de la population
Furie meurtrière
+30% au combat planétaire
- 30% à la recherche techno
Terreur
En raison de leur nature maléfique et de leur aspect terrifiant, tout système possédé par une autre race subit une pénalité de 2 points par tour à la stabilité lorsqu’il se trouve à xx cases ou moins d’un système Zwiie. Les systèmes Métons ne sont pas concernés pas cette pénalité