PBEM's Facts
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Dans les ténêbres de la toile un danger rôde...

Ce danger s'appelle les PBEMs, quand ils vous attrapent, vous ne pouvez plus sortir de leur toile, le pire, c'est que vous en redemanderez ;)


 
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Lolo

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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeDim 8 Nov - 21:33

aghathon a écrit:
Lolo a écrit:
Pour l'instant, alors que tout n'est pas implémenté, le temps réel me semble apporter une réelle complexité supplémentaire au jeu !

Pour ma part, j'attendrai l'avis d'une personne qui n'était justement pas pro-temps réel, histoire d'avoir une indication sur tous les points négatifs soulevés sur le TR...

C'est sur qu'il y'en a... On en discutait sur IRC : le principal probleme c'est que quand t'as un ordre qui s'execute au milieu de la nuit (du genre déplacement de flotte), le mec qui se connecte au milieu de la nuit peut tout de suite repasser un ordre et prend de l'avance sur celui qui ne pourra passer l'ordre que le lendemain.

Par ailleurs je n'étais pas pro-TR, j'ai juste dit qu'il fallait tester avant Wink
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Harkot

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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Nov - 2:04

Je ne suis toujours pas pro-TR.

Mais faut avouer que ça donne un sacré coup de vieux à l'ancien système.

Ca fluidifie beaucoup le processus de prise de décision, clairement.

Mais je reste très sceptique sur l'avantage qui est donné à ceux qui ont un accès 24/24 à internet.

La gestion des systèmes reste assujettie aux limites classiques centaures/ressources donc quelque part, ça ne modifie pas grand chose par rapport à avant. Sur une construction qui prend plusieurs jours, ce n'est pas quelques heures entre deux ordres qui vont changer la donne. Surtout que si une construction dure quelques jours, elle sert pendant des mois.

En revanche sur l'aspect militaire, tout va devenir ultra plus complexe à gérer et les casual gamers vont vite être balayés à moins d'être des bulvos survitaminés retranchés chez eux ou des Skyvador de 200 tours d'âge Smile

Le jeu au tour par tour permet d'analyser la situation pour la semaine. En TR, la situation change d'heure en heure. Celui qui peut analyser la situation le plus souvent aura l'avantage sur celui qui ne peut infléchir ses ordres qu'une fois par jour.

Et rien qu'avec tout ça, on sent bien que la préoccupation principale des joueurs sera de monitorer leur domaine plutôt que de participer "socialement" à Weymery.
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Mar Krahn




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Nov - 13:31

Salut à tous,

C'est peut-être déjà dit ailleurs (mais j'ai pas eu le temps de relire tous les posts), mais peut-on avoir le lien pour voir ce fameux alpha-test (même si on n'est pas alpha-testeur) ?
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Harkot

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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Nov - 17:02

Je crois que non. Désolé.
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Mar Krahn




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Nov - 20:01

Tant pis, j'attendrais... Crying or Very sad
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Léo de Vinci

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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Nov - 20:07

Pour vous mettre l'eau à la bouche, les z'amis =

http://www.tourdejeu.net/forum/index.php?showtopic=3105

cheers
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aghathon




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeLun 9 Nov - 20:29

On en discute ici :

https://pbems-facts.1fr1.net/autre-f24/nouveau-design-du-site-t196.htm

... et ça ne met pas l'eau à la bouche de tout le monde Suspect
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Patience




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 19:26

Premières impressions en ce qui me concerne : on est sur la voie d'une amélioration et non d'une régression. Caho a fait un travail assez appréciable pour rendre le jeu plus interactif, immersif, et moderne.
Certains testeurs ont l'impression que le jeu demande trop de temps, mais on joue en vitesse x1000, et d'après moi il sera difficile de passer plus de 10 minutes par jour dessus en temps de paix.

Pour ceux qui crient au loup, il y a tout un éventail de mesures qui peuvent permettre d'avoir un jeu équilibré avec les avantages du temps réel et le rythme relativement lent de l'ancien système.

1) Durée minimum pour un déplacement de 24 ou 48 heures (à voir et à tester), à 7 jours pour la vitesse max.
2) Après un combat, une flotte doit attendre 72 heures avant de combattre à nouveau (soit deux combats max par semaine).
3) Possibilité de planification des ordres à l'avance. Ca laisse l'occasion à ceux qui le veulent de jouer quasiment comme avant : ils passent une longue liste d'ordres, quand ils veulent, et reviennent une semaine plus tard. Ca permet de pas avoir besoin de se connecter à 3h du matin pour déplacer la flotte qu'on avait donné l'ordre de diviser.
4) Un ordre de pistage "intelligent" qui empêche l'ennemi de faire des bonds d'un seul parsec pour éviter un pistage.


La seule chose qui changera vraiment, c'est que si tu te fait attaquer un mercredi alors que tu checke ton rapport le week-end, tu va perdre du temps et donc te faire latter un peu plus.
Maintenant, pour se faire attaquer un mercredi sans prévenir, il faut quand même avoir laissé des flottes hostiles s'approcher à moins de 20 parsecs, et vu que la vitesse globale de déplacement ne change pas, ce genre de choses on aura le temps de voir venir.

Et pour contrer l'argument que je sens venir du "oui mais les portails, et les noeuds de vitesse ?" :
5) En cas de portail ou d'utilisation d'un noeud de vitesse, la flotte doit attendre 72h à 7 jours (à tester et définir) avant de pouvoir combattre. Mais c'est optionnel, on peut aussi laisser un peu de piment Wink


Enfin j'aimerais quand même dire qu'avant de cracher dans la soupe, c'est toujours bien de tester.
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aghathon




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeJeu 12 Nov - 23:04

Patience a écrit:

Enfin j'aimerais quand même dire qu'avant de cracher dans la soupe, c'est toujours bien de tester.

Ca t'aurait pu t'en passer, ça aurait pu rendre ton propos plus équilibré, mais passons... et essayons d'être constructif.

Patience a écrit:
3) Possibilité de planification des ordres à l'avance. Ca laisse l'occasion à ceux qui le veulent de jouer quasiment comme avant : ils passent une longue liste d'ordres, quand ils veulent, et reviennent une semaine plus tard. Ca permet de pas avoir besoin de se connecter à 3h du matin pour déplacer la flotte qu'on avait donné l'ordre de diviser.

Ca ne résous pas le problème que celui qui peux se connecté à 3h du mat aura un avantage donc...


Patience a écrit:

La seule chose qui changera vraiment, c'est que si tu te fait attaquer un mercredi alors que tu checke ton rapport le week-end, tu va perdre du temps et donc te faire latter un peu plus.

5) En cas de portail ou d'utilisation d'un noeud de vitesse, la flotte doit attendre 72h à 7 jours (à tester et définir) avant de pouvoir combattre. Mais c'est optionnel, on peut aussi laisser un peu de piment.

Encore une fois, mais visiblement c'est difficile à faire passer, c'est pas du piment, c'est la prime au no-life qu'on ne manquera pas d'avoir...
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Patience




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 2:06

J'aurais du me passer de mettre en valeur l'idiotie qu'est refuser d'avance un truc avant même de savoir comment ça fonctionne ?
Et pour courroner le tout, de se priver du meilleur moyen qui soit pour juger quelque-chose à savoir essayer ?

Pourtant, pour moi c'est central : Il y aura une beta bientôt, après ça vous aurez tout le loisir de critiquer, cette fois-ci avec des arguments qui se fondent sur autre chose qu'une vague peur. Et si on obtient un jeu sans RP de type oGame j'aurais pas plus d'interêt que toi à y jouer.
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Tergan




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 2:18

Certains sont déjà dans leurs personnages on dirait Smile
C'est bon signe pour le RP ça Smile
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Harkot

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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 2:21

Patience a écrit:
J'aurais du me passer de mettre en valeur l'idiotie qu'est refuser d'avance un truc avant même de savoir comment ça fonctionne ?
Et pour courroner le tout, de se priver du meilleur moyen qui soit pour juger quelque-chose à savoir essayer ?

Pourtant, pour moi c'est central : Il y aura une beta bientôt, après ça vous aurez tout le loisir de critiquer, cette fois-ci avec des arguments qui se fondent sur autre chose qu'une vague peur. Et si on obtient un jeu sans RP de type oGame j'aurais pas plus d'interêt que toi à y jouer.

Patience, moi je le teste et j'ai les mêmes craintes même si je suis sûr qu'en dosant bien la chose, ça peut être cool.

Mais les combats sont un gros point noir pour moi. Déjà, faire du temps continu dans un espace discontinu, c'est déjà l'assurance de trouver des incohérences, des bugs et des exploits en tout genre. Je sais, on peut tout justifier avec le RP mais là ça risque d'être plutôt biscornu.

Quant au rythme, Cahomer nous a dit "facteur x1000" pour la phase actuelle de l'alpha. J'ai commencé une techno il y a un quart d'heure à peu près. Je suis déjà niveau 8 en y consacrant 360c. Ce qui fait en TR, 10j si je ne m'abuse. On est donc encore loin de se préoccuper du dosage donc j'ai vraiment du mal à voir tout ça.

Mais entre ton optimisme forcené et le catastrophisme d'Agathon, il doit y avoir un juste milieu.
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Patience




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 2:46

Effectivement je considère pas trop qu'on "teste" ça actuellement. Pour moi en vitesse x1000, on teste les bugs fonctionnels de l'interface, c'est tout.

Moi ce que j'attend, c'est une bêta en bonne et due forme, d'au moins un mois, avec tout le monde, qui nous permettra de tester vraiment ce que ça peut donner un jeu en temps réel.
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Tergan




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 2:51

_ Je continue sur les propositions de Patience:
6) Il serait possible de contrebalancer (très partiellement) l'avantage aux no-life du TR en rendant l'attaque-surprise moins efficace. Notamment:

- en atténuant les malus en combat spatial dûs à la directive des flottes qui ne seraient pas en attaque spatiale ou défense (ex: ma flotte cargo-escorte est en directive mouvement, elle se fait attaquer par surprise: la directive mouvement ne pénalise pas tant que ça ma flotte).

- en rendant plus difficile de raser un domaine en trop peu de temps. Par exemple, en jouant sur le TR pour faire que la prise d'un système prenne, au hasard, 72h (la flotte étant déjà au dessus du système). Qu'au moins les flottes de défense aient le temps de commencer à pister et à réduire l'écart entre elles et l'attaquant avant que l'attaquant ne reparte ailleurs.

--> mes exemples ne sont probablement pas équilibrés stratégiquement, mais ça me semble à creuser.


_
Citation :
Maintenant, pour se faire attaquer un mercredi sans prévenir, il faut quand même avoir laissé des flottes hostiles s'approcher à moins de 20 parsecs, et vu que la vitesse globale de déplacement ne change pas, ce genre de choses on aura le temps de voir venir.
--> Juste pour le plaisir de répondre Smile :
il y a quand même une différence entre analyser une situation stratégique une fois par semaine et plusieurs fois par semaine. Le temps que tu dis économiser grâce à une bonne vision de jeu (voir venir les flottes pour éviter les surprises), tu le passes à analyser la situation tous les jours.
Maintenant, c'est vrai que ça va dépendre de la vitesse de déplacement des flottes, on peut arriver à un équilibre à peu près correct.

En tout cas j'ai hâte de faire le test! (t'as vu, je crache pas Smile)
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Puzzola




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 3:04

Patience a écrit:
J'aurais du me passer de mettre en valeur l'idiotie qu'est refuser d'avance un truc avant même de savoir comment ça fonctionne ?

Mon préjugé est renforcé par l'expérience Septentrion, qui s'est déjà essayé au mélange pbem semi-TR. C'était moins poussé que Wey 2, et déjà ça rajoutait beaucoup de problèmes pour seulement quelques commodités futiles. Bien sur on peut imaginer que le mj était moins talentueux, on peut tout autant imaginer que des alpha-testeurs sont éblouis par quelques artifices du TR, le découvrant avec 5ans de retard, mélés de nostalgie. On ne sera fixés avant de tester, et je reste pour cela, mais par expérience, je ne suis pas candide sur ce qu'implique ce mode de fonctionnement, et je trouve déplacé de me le reprocher. L'a priori négatif serait moins de rigueur si seulement le temps réel avait offert sur le net autre chose que de chronophages merdes bling bling.

Du temps réel comparable à du tour par tour ne vaut pas le tour par tour, et le réel temps réel n'est pas un pbem.
Amen.
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Patience




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 3:07

Tergan a écrit:

--> Juste pour le plaisir de répondre Smile :
il y a quand même une différence entre analyser une situation stratégique une fois par semaine et plusieurs fois par semaine. Le temps que tu dis économiser grâce à une bonne vision de jeu (voir venir les flottes pour éviter les surprises), tu le passes à analyser la situation tous les jours.
Maintenant, c'est vrai que ça va dépendre de la vitesse de déplacement des flottes, on peut arriver à un équilibre à peu près correct.

En tout cas j'ai hâte de faire le test! (t'as vu, je crache pas Smile)

Pour le plaisir de discuter :
Si tu te donne pour limite 20-40 parsecs. La flotte arrive a 25 parsecs le mardi, tu checke la situation le dimanche : pas un drame, la flotte arrivera dans deux jours à 5 parsecs de ton domaine. Elle doit ensuite faire un nouveau saut pour toucher tes systèmes. Donc à supposer que t'ai checké 5 jours en retard, t'as encore 4 jours de battement minimum pour réagir.

Et si tu te débrouille bien dans ta planification d'ordres, tu peux presque te débrouiller pour pas te reconnecter avant le dimanche suivant...

Mon humble avis : pour les attaques surprises, ça changera pas grand chose à avant. La raison est simple : les vitesses n'ont pas changé.

Puzzola :
Je conçois que des expériences passées puissent rendre sceptique.
Mais entre être sceptique, et affirmer avec certitude et avant même d'avoir testé, que le TR sera la fin de Weymery, il y a un monde. Et certains ici sont plus du côté de la deuxième proposition que de la première.
Pour autant, l'industrie du jeux-vidéo est bourrée de merdes, on le sait tous. Prendre une merde en exemple pour démonter une idée aussi vague que le "Temps-Réel", ça me semble bancal. Un indice : tout se joue aux détails.


Dernière édition par Patience le Ven 13 Nov - 3:15, édité 2 fois
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Silas




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 3:12

Patience a écrit:

Et si tu te débrouille bien dans ta planification d'ordres, tu peux presque te débrouiller pour pas te reconnecter avant le dimanche suivant...

Meuh non, le TR va rien changer...
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Puzzola




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 3:17

Patience a écrit:
Mais entre être sceptique, et affirmer avec certitude et avant même d'avoir testé, que le TR sera la fin de Weymery, il y a un monde. Et certains ici sont plus du côté de la deuxième proposition que de la première.

Weymery est mort. Il reste à déterminer si les cailles à moustache pourront clamer vive Weymery 2. Le jeu trouvera de toute façon son public.
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Fulrice / SAT




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 3:34

Je suis également plutot partisan du tour par tour, sans crier à l'hérésie.

Maintenant quelques trucs à propos des no-life et tout ça :

- D'un point de vue diplo (que je dissocie du RP pur), ça présentait déjà un avantage énorme à l'époque de WEY1. Quelque part, ça me fait un peu sourire de voir des anciens joueurs de wey se plaindre que ça va être trop chronophage...

- La possibilité d'attaques surprises me semble absolument nécessaire. Les coups d'éclats et les coups de bols (et les coups tordus) sont une part du jeu dont on ne peut pas se passer. Donc Ok pour quelques mesures qui évitent les connexions à 3h du mat pour gagner (quoique, avec mon décalage horaire ça peut être marrant ;-) ). Mais je suis totalement contre les mesures de protections et d'équilibre du genre "pas d'esquive de pistage", "on voit les gens arriver 3 semaines à l'avance" et autres trucs qui empechent toute attaque surprise.
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Puzzola




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 4:10

Par chronophage j'entends se zombifier devant un compteur dégressif ou passer d'innombrables ordres barbants, non discutailler longuement sur l'incongruité du chevalier Nourf! servant le très saint père RP, loué soit son nom, ou la quête de spiritualité correzienne de glabres épiciers apathiques fricottant traditionnelement avec de barbus conspirationnistes revanchards maniant grâcilement la pièce d'or pour Nemesis.

/me jette du potage béni sur Fulrice en psalmaudiant quelques ave-cahomer (même si on s'est plus croisé sur sh que wey ^^)

Hérésie !
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SamBotte

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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 4:33

Sans re-rentrer dans un débat prématuré à mon avis aussi :

- Par rapport à Septentrion, c'était pas vraiment TR. Le gros problème était des incohérences dans les ordres, et une conception moins bonne, qui demandait des ordres répétitifs, donc zombifiants et bouffeurs de temps. Idem pour Apocalypsis qui est TR total, et aussi trop répétitif dans les ordres. Il y a soi-disant du RP dans ce dernier, moi je n'ai vraiment pas accroché, pas du tout pareil.

- Vous parlez des combats, mais il faut tout autant ajuster les progressions, la compétitivité. Si au bout de 2 mois le nolife est 2 fois plus balaise que le RPiste qui ne surveille pas en permanence ses ordres, cela se sentira.

- Et, bien d'accord, je le redis aussi, pour bien jouer à Wey V1 il fallait déjà un temps fou (et du Perrier pour lisser les moustaches), donc ce n'est pas le problème.

Ce serait un péché que de ne pas tester, que diable !!!
Que le Gritche vous porte conseil... afro

En hommage aux conservateurs à moustaches, je change temporairement mon avatar...
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Tergan




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 12:31

sur les attaques-surprise:
Citation :
La possibilité d'attaques surprises me semble absolument nécessaire. Les coups d'éclats et les coups de bols (et les coups tordus) sont une part du jeu dont on ne peut pas se passer
--> On n'a jamais parlé de supprimer leur possibilité. Seulement de les rendre moins déterminantes. Moi aussi ça me manquerait un wey sans coups tordus.
L'idée est de rendre possible un style de jeu plus "lent" pour ceux qui l'ont choisi. Donc, si dès mon inscription je sais que je ne pourrai pas vérifier tous les jours attentivement mes scans et mes ordres, je peux au moins savoir que je peux mettre sur pied un système de défense qui serve à quelque chose même si je me rends compte un peu tard de l'attaque. Que ce ne soit pas game over avant la fin de la semaine.


Citation :
Ok pour quelques mesures qui évitent les connexions à 3h du mat pour gagner
--> Pour moi le problème n'est pas tellement l'heure de connexion, mais la fréquence de connexion. Etre contraint de vérifier sans arrêt ses rapports pour ne pas être dépassé me gène plus que d'être contraint de me lever à 3h du matin pour passer un ordre 'optimisé'.

Si la blitzkrieg reste aussi décisive qu'elle l'était au tour par tour, le TR va devenir monstrueux pour ceux qui ont le plus de temps à consacrer au jeu. Ce n'est pas ça qu'on critique à travers le TR?
A mon avis ça demande que l'efficacité des attaques/ le temps qu'elles prennent indépendamment des déplacement soient dosées différemment par rapport à Wey 1.
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aghathon




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 12:35

Harkot a écrit:

Mais entre ton optimisme forcené et le catastrophisme d'Agathon, il doit y avoir un juste milieu.

J'ai bien vite appris qu'il fallait toujours au moins un 'catastrophiste' face aux 'béni oui oui' et ce dans pratiquement toutes les négociations. Après c'est à la masse 'diplomate' de trouver un équilibre.

Puisque Keldius semble un peu moins présent, je m'y colle.

Si il n'y avait pas quelques cailles à moustache qui trainaient dans le coin, on seraient déjà en train de jouer heure par heure lol!

Bon bref tout ça pour dire que je pense bien que Caho va fort bien équilibré tout ça, mais que je ne cesserait de pointer les problèmes et dérives possibles des changements pour justement qu'ils n'arrivent pas... n'en déplaisent aux 'béni oui oui' What a Face
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Silas




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 14:47

aghathon a écrit:
J'ai bien vite appris qu'il fallait toujours au moins un 'catastrophiste' face aux 'béni oui oui' et ce dans pratiquement toutes les négociations. Après c'est à la masse 'diplomate' de trouver un équilibre.

Le truc, c'est qu'il n'y a pas réellement de "négociations" Smile Caho a codé le TR pour Wey2, et il a precisé qu'il ne reviendrait pas sur le principe du TR.
Donc, même si j'pense pareil que toi Aghathon, faut juste noter qu'on pisse contre le vent là...

Une chose qui me tittille un peu... c'est qu'on nous dit ici "Le TR, ça changera rien pour celui qui peut peu se connecter" (en gros, parce que c'est mega trop bien...)
Alors... si le TR change rien... pourquoi avoir abandonné le Tour par Tour ? Smile
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aghathon




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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitimeVen 13 Nov - 15:58

Ce qu'a dit Caho (si je me plante pas) c'est que c'était plus simple pour lui de coder pour que tout soit réalisable en TR, après c'est pas du vrai TR, rien que le temps de latence entre 2 attaques (72 H ?) c'est du tour par tour, le tous est de calibrer les longueur des tours... perso je suis pour 168H avec un tour se terminant le dimanche lol!
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MessageSujet: Re: Alpha Test   Alpha Test - Page 2 Icon_minitime

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